皆様、良いお年を

2018 / 12 / 26(水)

ついに今年最後の更新。

そういう実感があるような無いような………でも何だかんだ言って、やはり大晦日を迎えるちょっと非日常的な荘厳気分に少しずつ移行しつつある自分がいたりもして…

 

さて、そんな事はさておき、インディーズゲームショウ「BitSummit 7 Spirits」応募作戦、良い感じで進んでます。

先週末、途方に暮れる一幕もあったのですが、その後のオノさんの怒涛の進行には目を見張るものがありまして…
あれよあれよという間に、目標としてた形になりました。

何度も書いてますが、この人、やっぱりデキますね。

デキる人によく感じる「気ぃ利くなぁ」感バリバリなんですよ。

いや、気遣いとか心配りとかの曖昧な事ではなくて、ちゃんと自分の役割を正確に認識して、先回りして色々やってくれるって言うか…

これが逆の人だったら「そんな事最初から分かってんじゃん。何でもっと早めに気ぃ利かしてやれんかなぁ」連発なワケで…

 

唯一の心配事としては、こんな人に慣れてしまったら、もう他の人とは組めねぇんじゃね? なんですけどね。

きっと、今、オノさんが抱えてるシステム系開発のクライアントさんも、この人、絶対手放せないだろうなぁって…

 

はてさてそれもさておき、ここまでモノがデキて来るとドンドン欲が出て来まして、もうちょっとココ作り込みてぇなぁとか、ソコもうちょっと何とかならんかなぁって出てくるもんでして…

まぁ、製品版はもちろんキチンと作り込みますが、ムービー応募にソコまで要るか? なんですけどね…えぇ。

でも、ここまでデキてるなら、もう少し頑張って手直ししてプレイアブルなデータとして提出しようか…って思ったりもして…

いやいや「BitSummit 7 Spirits」は一つの通過点に過ぎないし、過度に力を入れ過ぎると、落選した時の脱力感もハンパなくなるのでそこは適度にやらないと(え~!? そんな理由?)…いや、でも、やれる事は油断せずキッチリやっとかないと…でもさ…

…と・と・とにかく皆さん、良いお年を!!

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(年末冷え込むらしいけど、タイヤ換えといた方が良いかなぁ…う~む………そんなこんなで、いざ、2019へ!!)。

忘年会シーズン真っ只中

2018 / 12 / 19(水)

世間はきっと忘年会シーズン。

私も先日から忘年会シーズン、突入致しましたぁぁぁ!!!

私の場合、そんなに人脈は広くないのに加えそんなに人望も人気も高くない(誰か否定して~)ので3つ程の予定ですが、まずは、HPを作成させて頂いた「農家ふじた」さんを皮切りに、本日も金沢某所にて某忘年会でございます。

 

でもホントに、つい先日初詣に行ったばかりじゃないの? 俺はホントにこの惑星で1年という年月を過ごしたの? 歳は一つ喰ったけどそれに見合った経験値を積んだの? …とか何とか毎年のように思います。

気のせいか、この太陽系が初期位置にリセットされる1年というスパンが段々と…ってレベルではなく驚異的…いやもう、指数関数的に短くなって来てるような気がします。

 

さて、そんな折ですが、インディーズゲームショウ「BitSummit 7 Spirits」応募作戦、着実に進行中です。

オノさんには、こうしてああしてこういう所まで作ってもらえれば…と言う形で頼んでますが、恐らくプログラマーとしての矜持も高い彼の事、きっとやってくれるんじゃないかな…って踏んでます。

 

にしても、たまに彼の書いたプログラム、怖いもの見たさで見たりしてますが、もうレベルの違いが明らかと申しますか…

同じC#言語のはずなのに、見た事もない単語はもちろん、異世界の碑文にしか見えない奇天烈なアルファベットの羅列。

まぁ、私のレベルが低いだけなんでしょうけど…

何でこれで動いてるワケ?

どういう理屈なん?

もう、理解する事なんかとっくに諦めてますし、張り合うつもりなんか端っから全くないんですけどもね…えぇ。

殺人的に忙しい中、彼が時間を割いてやってくれてるのは間違いないワケで、苦しくとも楽しくやってて欲しいなぁ…とだけ思ってます。

 

とにもかくにも、現時点では「BitSummit 7 Spirits」への応募成就率…70%位でしょうか。

年末年始を挟みますが、まずはそれに向けて完全燃焼ぉぉぉっっっっっ!!!!!!!

…って感じにございます。

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(年末年始はUnityと過ごすんだろうな…あ…年賀状…これだけはちゃんとやっときたいな…意地でも…)。

どうなる BitSummit 7 応募!?

2018 / 12 / 12(水)

先日、国内最大級? のインディーズゲームショウ「BitSummit 7 Spirits」の応募開始案内が届きました。

このショウには、一昨年、奇跡的にメデタく審査をパスして出展に至り、何かやっぱりオモロかったなってのがありまして、次回も出展したいなって…昨年はモノが無くて、応募すらできなかったんですが、今年度こそは…ってのはずっと思って来た事でありまして…

 

やっぱり、石川のド田舎でガリガリシコシコやってても、同業者に知り合う事もないですしね…やっぱり中央(といっても京都ですが)に出てみると、多くの同じ志を抱いた方に(もちろん、皆さん私より遥かにお若い方達ばかりですが…)知り合う事ができまして、励まされたり刺激を受ける事も多くて、オモロいなぁって。

 

もちろん、石川にも「DMM.comラボ」さんとか、前職での知り合いも多い、先頃「絶体絶命都市4」をリリースしたばかりの「グランゼーラ」さんもいらっしゃいますが、やはり私のような零細インディーズゲーム開発とは全く違うワケでございまして………何はともあれ、今年は、何とか応募だけは、って感じなんですね。

 

で、肝心のブツはというと、ガリガリガリガリやってはおりますが、第1次? 応募締め切りの 1/7 にはプレイアブルなものは難しいのが現実でして…こうなったら、ムービー提出であっても応募しておきたい…って所です。

もちろん、ムービーでの応募が許されるのかは分かりませんが、やるだけの事はやっておこう…って。

 

でも、ムービーと言えども動画素材が要るワケでして、ある程度ゲームが動いてないとどうにもならないワケでございまして…所詮、私が組んでるのはメニュー周りだけですからね………さてどうしたものか………そんなもの、すぐ、オノさんに相談ですわ。

オノさんには、このショウの事は以前から話してまして、実際に案内が届いて、締め切りがこうでああで何とかならんもんかな…と打診し、近い内に対応策の打ち合わせ、敢行予定にございます。

別件を抱えている彼の忙しさは想像に難くないのですが、背に腹は代えられないと申しますか…

オノさんも、その辺りの私の思いみたいなものは十分に理解してくれていて、時間を割いて少しずつ対応を始めてもらってるワケですが、落とし所をどこに持って行くか…そういう打ち合わせになると思います。

 

とにもかくにも、まずは、私達は無事に応募できるでしょうか?

どちらに転んでも目が離せない「ロケットリョコウ」(笑)。

今後にご期待くださいませ。

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(近頃はめっきり冬めいて参りました…今冬は昨年のような大雪は勘弁ですよ…マジで…)。

師走in

2018 / 12 / 5(水)

遂に今日は師走in。

某校の本年度の授業も、私の担当は最終日でした。

どこまで書いて良いのか分かりませんが、今年度は初めて彼らに企画書作成の宿題を出してみました。

 

某校の講師担当は4・5年目になりますが、年々、生徒達の熱量みたいなものが過熱化してるような気がします。

ゲーム業界を目指すならば、熱量が無くてどうすんねん…という所はありますが、何か不思議な感じもして来ます。

まぁ、その方が教え甲斐もありますが、私は彼らに一体何を伝えられるだろう…

これからのこの国を担って行く若者達がこのタイミングで接する大人の一人として、何の影響を与えられるのだろう…

そんな事をよく思います。

 

なんてね、その割に授業中の私の言動は自由奔放、好き勝手言いたい放題ですけどね。

プランニングは、絶対的な答えや手法があるワケではないので、私の言ってる事はアドバイスだと思って、最終的には自分で判断しなさい…とは常に言ってますが…プランナーなんてものは、何においても「絶対」なんて事思った時点で終わる…って思ってまして…

 

…さて、それはそれとして、新作開発。

ガリガリガリガリガリガリ進行中です。

最近、ゲームの起動が何だか遅くなって来て、動いてはいるものの無駄な処理が多すぎて重くなって来てんじゃね?

って気もしてて、今の俺のレベルじゃそんなとこに気ィ回んねぇし、対応もできねぇよ…って感じです。

 

…にしてもなぁ…この程度のゲーム1作作るのがこんな重い作業だとダメだなぁ…もっとサクサク作れるようにならないと、一つ一つのゲームの位置付けが重くなりすぎて色んな判断が狂ってくる…と申しますか…コンパクトなゲームって「ダメだったら次!!」みたいなラフなメンタリティをどっかに持ってないと、深い闇に落ちて行きがちとも思っていて…だから…

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(今日は某校の仕事納めもあって気が抜けたのか、晩飯食った後すっかりうたた寝…深夜に慌てて書いてます)。

オノさんとの再会

2018 / 11 / 28(水)

昨日は、オノさんとのミーティング。

もちろん、SNSでのやり取りは行ってましたが、ノンデジタルでオーガニックなアナログ3D空間で会うのは何だか久しぶり。

まさに、再会という言葉がピッタリな不思議な感覚でございました。

 

ミーティング日程のセッティング時から、彼の多忙感がハンパなく、その状況の中から1時間を捻出した形でした。

そして、時刻ピッタリに現れた彼。

どことなく少年のあどけなさを色濃く残す大男の彼は、全く変わってはいませんでした(変わってたら大変やっちゅ~に)。

 

…って、そんな事はどうでも良いとして、開始後すぐに本題に突入。

実はオノさんにはあるものを頼んでいて(スワイプを判定する関数)、まずはそれの説明から。

 

オノさん:これはどこで判定してますか?

私:このスクリプトのこの変数で…これは…

で、歳を経る毎に長くクドくなって行く私の話を黙って聞きながら、いつものように愛用の「MacBook Pro」をその巨体に似合わぬ正確無比な手さばき(失礼)で操作し始める彼。

そのクルクル変わる画面を呆けたように見つめながらも、尚もクドクドと説明を付け足して行く私…

 

オノさん:これで良いんですよね?

ってね、見事に出来ちゃってるワケですよ。

もうね、何食ったらそんな巨体が出来上がって(もうイっちゅ~ねん)、そんな神業のような事ができるようになるワケ?

何なのこの人? みたいな。

 

いやね、私もちょっとはプログラミングできるようになったかなって思ってましたけど、ラベルがね、決定的に違いますわ、ラベルが。

その後もプログラムの話になって、彼は(Unityではないシステム系のプログラムでは)バグの温床になる「Public 変数」(誰もが書き換えられる黒板? みたいなもの)は一切使わずに組む事や、その変数を書き換える時でも、直接代入せずに関数化しておくとバグチェックし易くなる技など、もうね、ラベルがね、決定的に違いますわ、ラベルが(2度目)。

 

もうね、私なんか、彼が禁じ手としてる「Public 変数」も「直接代入」もガンガンに使ってますし、使わなきゃ途方に暮れますって…もうね、ラベルがね、決定的に違いますわ、ラベルが(3度目)。

もう、自分との比較論で論じてる事自体がとんでもなく恥ずかしくなってくるわ…これはもはや犯罪レベルでっせ…

そんなオノさんとの再会にございました。

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(実は当日、オノさんも一員の某校の一大イベント無事終了にて、秘かにその達成感を分かち合ってもおりました)。

Unity、一部データ消失の巻

2018 / 11 / 21(水)

いや~…遂に事件発生です。

Unityのあるシーンデータ消えました。

最近、Unity上の一部のデータ、GameObject(画像などの重要なデータ)が消える事件が頻発してまして…

いや、再起動すれば何事もなかったかのように復活するので、ま、いっか…みたいに思ってたんですね。

 

で、安心しきって、その消えた状態で「どうせこのまま保存しても再起動したら復活するんでしょ、Unityさん」って感じでやっちゃったんですね、保存。

で、余裕で再起動………ん? へ? え!? うぞぉぉぉ~~~っっっ!!!

何度再起動しても、何度見直しても消えたものは消えたもの、帰って来ないんですよ、私の元を去って行った人々と同じで(誰ソレ?)。

とあるシーンの中身が見事に空っぽなんですわ。

 

いや、どうせ作り直さなきゃいけないとこだったし、ってセッセと気持ちを切り替え再作成。

幸いにもプレハブ(シーンの中身のパーツみたいなもの)は残ってたので、それをアレコレ追加して…

いや、何とか形にはなったものの、やっぱり完全にはいかない…

 

でもね、自分でも驚く位に冷静だったんですよ、その修復作業。

いつもだったら、どんなにワメき散らしていた事か。

いや、不幸は人を成長させるってホントですね。

ここに来て、私も人格者としてのレベルが遂に1段階レベルアップ…ってとこでしょうか(人知れずご満悦)。

でもこれ、リリース間際だったらどうなってたかな…う~む………旅に出てるかな…「探さないでください」って…

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(でもこの Unity の不具合って中々修正されないですね…ひょっとして私のPCに問題があるのかしら…)。

クッタクタです

2018 / 11 / 14(水)

実を申しますと、先週からゲームプランニング非常勤講師をやらせて頂いてる某校の1年生の担当授業がようやく始まりましてですね…

ナゼだか人数が倍増してまして、それに加えて、もう皆元気良すぎてですね、クッタクタなんですよ。

人数が多いのは活気があって良いんですが、休憩時間とか、ちょっと自由に課題をやらせたりしてるともうすぐに騒がしくなって…

今日も授業終わる時に「じゃ、終わりま~す」とか言っても、前列の人しか聞こえてなくて「お~い、終わんでぇ~!!」って叫んでようやく終わった…みたいな。

 

いや、彼らは全然悪くないんですけどね、何しろ元気良過ぎてですね、もうね、クッタクタなんですよ。

授業を終えて駐車場に向かう途中も、ずっと呟いてましたから「疲れた…これ毎日だったら絶対死ぬな…」って。

まぁ最初の内は、ずっとシャベリ倒してますからね…初日なんて、気付いたらツバ飛ばしまくる位シャベリまくってましたから。

まぁ唐突に「もう疲れたんで休憩」とか言って、生徒に「え? もう?」って言わしめてるのも如何なものかってのはありますけども…ねぇ。

 

にしても、今年の1年生、私にどんな風景を見せてくれるんでしょうか。

やはり皆、ゲーム会社への就職を考えてるワケで、そういう意味ではこれまでもあまり彼らの力になれてないので、正直ちょっと申し訳ないなぁってヘコんだりもしますけどね…もうあまり深く考えないようにしてますけど…

彼らにゲーム作りの楽しさを伝えられれば、もうそれで良いかなって。

あとは彼らがその事を今後の人生に何らか活かしてもらえれば、それで…って。

 

でも、今の2年生にしてもそうですけど、最後に「先生、楽しかったです、ありがとうございました」なんて言われたら絶対泣くな、俺。

いや、そんな事言われた事もないし、言われる事もないでしょうけど、もうその光景を想像しただけで泣ける…みたいな…

ふとそんな事を思ってみる宵にございます。

 

さて、そんな中でのゲーム制作ですが、困った時のオノさん頼みで、色々と教えてもらいながらガリガリ進んでおります。

いや、ホントにね、自分がこんなに出来るとは思ってなかったですよ。

人間、やればできるもんだなって。

 

でも、やってみて思うんですが、プログラムって、コーディング能力や知識自体は数こなせば上がって来るんでしょうけど、大事なのは、アルゴリズムとかフローチャート的な理論構築技術であって、そこができない人はどれだけやってもスピードも上がらないし、バグも減らないんだろうなって。

加えて、前に作った個所の構造みたいなものを忘れない記憶力とか…

なんてね…駆け出しのエセ・プログラマーは思ったりしてる今日この頃であります。

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(でも生徒達ってやっぱり可愛いですよね…そりゃ腹立つ事もあるけど…何かやっぱり可愛いもんだなって…)。

慣れないスクリプト書きまくってます

2018 / 11 / 7(水)

いや、あれからガンガンにC#スクリプト(プログラム)書きまくってます。

もちろん、どうにも分からなければオノさんにアクセス。

返ってきた返答になるほど!! と思ってみたり、よく分からないけれど何となくニュアンスだけは理解できた…だったり。

 

いや、この手の質問コーナーみたいなものはネット上にも多くあるけど、質問者のスキルも要求されてて、まず何を聞けばいいのかをまとめる作業があって、大概伝わらんだろうなって事は案の定伝わらないし、そうこうしてるウチに解決する事も多くあって…

 

いやでもね、自分でもビックリする位に書いてますよ、スクリプト。

洗練されたスクリプトではないだろうし、スンゲ~回りくどい事してるのかもだけど、想定通りに動いてるのでヨシみたいな。

もちろん、メニュー関連のシーケンス的な部分だけしか作ってないけど、着実に進歩してるなぁって思います。

 

とにかく、最近急成長の伸びシロたっぷりの私でございます(いや、もう言うだけなんだから、好きに言わせてよ)。

さ、言う事は言ったし、頑張ろ。

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(ちょっとスクリプト書くの楽しくなって来たかも…たまたまかな…気のせいかな…)。

Unity か Unreal か?

2018 / 10 / 31(水)

唐突ですが、つい先日、某所でバッタリ会った某社のY氏に、突然言われました。

「Unity やるんですか? 今からやるなら、Unreal の方が楽かもですよ」って。

いや、ホント嬉しかったです。

私の事、何気に気にかけてくれてたんだなぁって…しかもありがたいアドバイスまで。

Y氏は前職にて一緒だったメンバーで、私の現在に至るプロセスはよくご存知の方。

もちろん私が今更 Unity やるって無謀さを、よ~~~く知ってらっしゃる方でございます。

 

ちなみに分からない方に少し補足すると、Unity とか Unreal って今やゲーム業界を2分してる無料エンジン。

…ってすいません、ずっと Unity 1強だと思ってました(汗)。

Unreal はグラフィックは綺麗だけど扱い難しい…って聞いてて、ずっとハイスペックマシン向けだと思ってました。

ググってみるに、相場はそんなモノのご様子。

何となくスマホの Unity、コンソール(家庭用ゲーム機)の Unreal って区分けもあったりなかったり。

 

Y氏の話によれば Unreal では、プログラミングをフローチャートのように作成デキるとの事。

調べてみると、それ「ブループリント」って言うフローチャートを作成するようにプログラミングできるツールらしい。

何だか画面も近未来的だし、これでプログラミングができれば夢のような話。

これに比べれば Unity …どこか昭和な匂いだし、やはりプログラムがある程度組めないと難しいし…う~む…

 

とかなんとか思いながら Unity 画面に向かった時、現時点で私が選択すべきなのは Unity だという事は明らかでした。

というのも、既に色々と作り込んでて、エンジンを選択する段階はとっくに過ぎてたんですね。

なので「Yさん、アドバイスほんとにありがとう。このまま Unity で行くわ」ってこの場を借りて心からの謝辞と頑なな決意を述べたいと思っておりますです。

でも、こうなると、頑張れ Unity !!…って気にもなったリならなかったり(ドッチやねん)…

 

そんなこんなで気持ちも新たに始めたUnity。

困った時のオノさんもいるので安心なんですが、1年前の自分と比べると、デキる事が格段に増えて来ました。

最初は異次元からの暗号にしか見えなかったプログラム言語 C# も何だか見慣れて来まして、地球の言語程度には見えて来ました(笑)。

何だか今、モノ凄く自分が成長してるような気がします(この歳で成長ってアンタ…)。

 

この感覚…以前どこかで………そう、Word Press、頑張ってたの時の感覚に近い。

筋トレのように、苦労して頑張った分だけ確実に筋肉になってくアノ感じ。(あのさ、ソレ、君の錯覚だから)

ゴツゴツした断崖絶壁を、爪が剥がれ血が滲みながらも必死に登って、気が付くとビックリする位高く登ってたりして。

遥か下のかつて自分がいた場所を眼下に眺めながら、何とかなるもんだな人生…みたいな悟りに酔ってたりもして…

 

という事は、その内出来上がってたり? …挙句の果てに超遅咲きプログラマー熟年デビュー!?(絶対ぇねぇわ、ソレ)

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(いや、ホントに自分で作れるようにならんかな…まぁ、可能性は10%位はあるかな…ウソかな…)。

新作リリース延期の一部始終

2018 / 10 / 24(水)

実は先日から色々とありまして、新作リリース、来年持ち越しになりましたぁぁぁ!!!

ってね、いや、良くない事は無理にでも明るく叫ぶが吉って事なんですけどね。

 

いや、もうどこまであからさまにして良いのもやら…ってのもありますが…色んな事情から、予定通りに開発を進める事が困難な事が明らかになりまして、こういう形でのゲーム開発って色々と考え直さなきゃいけないなぁ…って事なんです。

………いや、もう、ぶっちゃけちゃえ、要はオノさんの本業が忙しくなって時間が取れなくなったんです。

 

こんなに想定通り進まないなら、あっさりゲーム開発から足洗おうか…別にその収益に期待してたワケでもないし…辞めたって何の痛手もないし…なんて事は全く思わないんですよね。

 

もう、どうやってゲーム開発続けるかしか頭にしかなくて…俺、ホント、バカなのかなって。

前職にて、ゲーム開発にいつも夢中だったワケではなくて、もう考えたくもなかったり、こんな身を削るような思いまでしてなんでやんなきゃいけないんだよ、とか思った事など数知れず。

 

でもね、やっぱり私は作りたい人なんですよ。

色んな季節を過ごしてきて、今はただただ純粋に作りたいだけなんです。

理由なんてないんです。

山登りの方の言葉を借りれば「そこに作りたいネタがあるから」…ですかね。

 

なので、現実に即した形にちょっと作り方を変えようって事なんです。

要は、オノさんに教えを請いながらの私自身のプログラマー化。

私にとって途方もない試みだし、死ぬ気で頑張らないと…って事ではあるんですが、そこまで作りたいんならやるしかないでしょ、って。

開発者としても、1ランクアップ出来る事でもありますしね(って、もう開発者寿命そんなに長く無いですけど(汗))。

 

本来なら私一人で全てやらなきゃいけなかった所に、教えてくれる人がいるだけでどんなに幸せな事か。

時間が空きさえすれば、オノさんが入って一緒にやってくれるでしょうしね、きっと…ホント、いいヤツですから。

でも良いのかな…こんなに赤裸々に書いちゃって…私は良いんですけどね全然…ま、いっか。

 

そんなワケなので、果たして新作のリリースはいつに?

そもそも、リリースできるのか!?

いや、人間諦めたら終わりですって何事も。

なので皆様、どんな結末を迎える事になるのか、色んな意味でご期待くださいませ。

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(明日は前職のメンバーとの呑み会…ホント不思議なんだけど、毎回ナニ話そうか楽しみで楽しみで…)。

Unity、はじめました7「灼熱のアニメーション通り」

2018 / 10 / 17(水)

最近は、もっぱらアニメーション作成三昧。

色々と分かって来て、丁度脂が乗り切った状態にございます。

 

にしても、作らなきゃいけないアニメーションの多い事、多い事。

こんな小規模なモノにもかかわらずこれだけ多いとなると、大作なんかはどうなるんでございましょうか…

ちょっと、アニメーション、ナメてたかな…って思ったりもして…

 

今、達成度10%程度でしょうか。

何とか今月中には終わらせないと…ってとこです。

 

でも、アレですね…こうして事前にアニメーションを作って仕込んでると、頭の中で想定してた時と違って色んなモノが現実になって、思ってたほど気持ち良くないアクションだったり、複雑な割にも一つな演出だったりする事も多く、どんどん変わってく…というか…

既に事前に書いてた仕様書から大きく変わって来てます。

 

それでも、実際に目で見て確認できてるワケで、その演出効果の精度みたいなものは飛躍的に向上しますね。

これまでだったら、作った後に修正してたモノが、事前に今できてるみたいな。

いや、ホントに、旧世代のプランナーが夢にまで見たツールですね、この Unity って…ありがたや…

 

さて、そんな所ですが、先週のスプラッシュ画面問題、解決しましたのでご報告。

色々調べてたら、Unity フォーラムに同じ問題に直面してる方たちの投稿がありまして(英語)、そこに解決策書かれてました。

やはり、悩んでる人は多くいたようでガンガンに書き込まれてた事に、一人じゃないんだ…って、ちょっと嬉しかったり。

 

もちろん、私は中学英語に毛の生えた程度の英語力なワケで、Google翻訳とか駆使して理解&対応。

こういう事やってるとつくづく思いますが、英語って大事ですね。

確かプログラムの授業が小学校から始まる(始まってる?)らしいですが、同時に英語力も付けないとダメじゃないかなって思いますね。

 

で、結局、何が問題だったのかと言うと、ロゴ画像の設定の問題だったようです。

とにもかくにも、そこでの記載の通り「Mesh Type」を「Tight」⇒「Full Rect」に設定。

 

 

そして出来上がったスプラッシュ画面がこれ。

「ロケットリョコウ」ロゴ ⇒ 「ビクイム」ロゴ(オノさんの会社) ⇒ Unity ロゴ の流れのスプラッシュ画面。

 

 

いや、ホント、すいません、動画にしてまでアップするような代物でもないんですが、解決記念という事で。

でもこの画像の設定「Mesh Type」が何を意味するのかは………もちろん、全く何も分かっておりません(汗)。

良いんですよ、結果良ければ、それで。

プランナーなんて、所詮、適当な生き物ですから。

にしても(Unity ロゴに比べ)ロゴサイズ、デカくね? … ま、良っかとりあえずこれで…

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(にしても、よくありますよねこういう事…え!? こんな事が原因って事…これリリース間際だったら大騒ぎ…)。

Unity、はじめました6「スプラッシュ画面の怪」

2018 / 10 / 10(水)

先週に引き続き、アニメーション作成中。

作ってるとやっぱり色んな壁にブチ当たるもので、一つ一つのパーツアニメーションじゃなくて、全体が組みあがった状態で確認できないもんかな…一つの演出シーン組んで確認できねぇかなぁ…って欲求がムクムクと…

 

当然、今の私にその技術は無いですし、どうすれば良いかも分かんねぇ状態。

今回はこの程度にしておいて、次回作はそこまで踏み込んで、次々回作では、完全にアニメーションデータを私の方で担当できるように…ってとこでしょうか。

 

まぁ、オノさんに色々教えてもらいながら精進したら、その内出来るようにならんかな…と。

そして、私にとっての Unity の当初のゴールはそこじゃないかなと。

そうすれば、オノさんはオノさんでよりプログラム部分に集中できるワケで、私は私で細かい演出調整が自分の範囲内で完結でるワケでもあって、それって結局、物凄い効率化なのであって、最終的にそれはゲームそのもののクオリティがアップする事であって…

 

さて、それはそれとして、ようやく本題ですが(汗)、ゲームの最初から本格的にアニメーションを作成して行こうって事で「スプラッシュ画面」…ゲーム起動時にロゴとか出る画面…作ってみました。

無料版 Unity では Unityロゴ 表示が必須(正確に言うと「非表示にできない」)なワケで、散々ググって調べて、

「ロケットリョコウ」ロゴ ⇒ 「ビクイム」ロゴ(オノさんの会社) ⇒ Unity ロゴ

の流れのスプラッシュ画面を作成…で…

 

 

なんですよ。

ロゴ、横にツブれてるやん!? なんですよ。

ロゴ自体の大きさの設定もよく分かんないし、どゆことぉぉぉっっっ!!! って感じです。

どんだけググってもその手の記事見つかんないし…誰か知ってる人オセーてぇぇぇ…って前途多難な夜更けにござりまする。

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(しっかし、こんな調子で完成すんだろうか…でもこのゲーム、スンゲ~面白くなりそうなんだよね…多分…)。

Unity、はじめました5「アニメーションの宴」

2018 / 10 / 3(水)

遂に復活「Unity、はじめました」シリーズ!!!

ってアンタ何やってたん今まで?

このシリーズ、去年の暮れに「4」まで行って、その後なんやかんやでごまかしブログ三昧。

アンタ、やる気あんの?

…ってのは、完全スルーで参りたいと思います。

 

で、いつぞやのブログでオノさんからの依頼ってちょこっと書きましたが、アニメーションデータの事だったんですね、実は。

アンタ、まだそんなとこなん?

今まで、ホント、何してたん?

…って、まぁ、イイじゃないですか、そんな細かい事。

 

で、ずっとこのアニメーションデータって、パターン送りのためのシステムだと思ってました。

何と、動きのデータも作成できたんすね、先輩!!

いや、だって、その時の教則本、パターン送りの事しか書いてなかったんですもの(完全責任転嫁)…

 

で、2日間ほど、ググって方々調べ回り、過去の教則本もひっくり返して、ようやく色々と分かって参りました。

はぁ~…ようデキてはるわ、Unityはん。

さすがスイもアマイも分かってはる。

ニクいどすなぁ、Unityはん。

って事で、今こんな感じでございます。

 

 

………………………で? だからナニ?

…す、す、すいません、面白くもなんともない、単なるアニメータの設定画面にございます(どっと大汗)。

何だかテンション上がっちゃって思わず画像アップしちゃいました(もはや冷や汗)。

 

いや、プログラム組むのはオノさんなんですが、私が準備でデキる事、まだあったんやぁぁぁ!!! ってのが何だか嬉しくてですね。

もっと早くやっときゃ良かったとか、これ全部やったら結構な作成ボリュームじゃね? とか色々ありますが、何だか意味不明にハシャイじゃってる私にございますでございます。

と、今日はテンション高めでお送りしてみましたぁぁぁ!!!

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(う~む…これしきの事でこの騒ぎよう…同業者の方にバカにさりゃしないだろうか…もっと重厚さが肝要…)。

頑張るなら、頑張る時、頑張らねば

2018 / 9 / 26(水)

さて、気が早くも構想練ってた次々回作、キリがないので一旦打ち切って、着手中の新作へ移行…

…という所だったのですが、そんなにスパスパ気持ちも切り替わらなく、未だにちょっと宙ぶらりん状態。

でも、次々回作をこうして散々考えた結論として、新作・新々作はシリーズ作にする方向性に至りました。

 

いや、ゲームとしては全く別物なんですが、世界観みたいな部分がカブる所も多く、無理に変えるよりも開き直ってシリーズ作として世界観を共有して、新作の遺産を有効に使ってササッと出して次のステージに向かおう…って感じです。

私ね、割とシリーズ作って好きなんですよ…続編とかって事ではなくて、人知れず最初から綿密に計画されたコンセプトで統一された商品群みたいなものが…

 

と、それは良いのですが、最近、冷静に新作年内リリースと考えた時に、こなさなくてはいけない膨大な作業量に気が遠ぉ~くなって来ててですね…開発だけでも大変なのに、初めての Android デベロッパー登録関連、当ロケットリョコウにおける解決しておかなくてはいけない幾つかの取り決め、公式サイトに紹介ムービーなどの販促関係…これ、プログラマーのオノさんには全く関係ない、完全自分マターのアレコレなんですが…ホントにやれんの俺? の世界です。

 

まぁ、こういう時って、ひたすら処理項目数の多さに過剰に反応してるか、初めての事に対する恐怖が不必要に膨らんでるだけで、実際何でもない事だったりするんですケドね…でもナメてたら火傷するなと。

開発で遅れるならまだしも、それ以外の事で遅れるなんて絶対あっちゃいけないですしね…頑張んなきゃなぁ…

もう、なるようになってまえ、よっしゃ、来週から新作モード、ゾーンに突入じゃぁ!!

って、え? こんだけ言ってて来週からなん? …って謎多き私にございます。

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(何だか先週は色々とあったなぁ…全然書けないけど…何となく今、大きなターニングポイントに来てる予感が…)。

いよいよ本格始動!?

2018 / 9 / 19(水)

はてさて、先週のゲームミーティング。

色々あって、某ファミレスにて、昼食がてらホンの小1時間程の会合。

で、どうだったかと言いますとですね…

ザックリまとめると「これから忙しくなるぞぉぉぉ~~~っっっ」でした。

 

いや、今更ながらしみじみ思いますが、オノさん、デキますわ。

純粋なプログラミン技術は当然として、ちゃんと先々を見て策を練ってると申しますか…

いやね、この手のチーム開発って、一番気を付けなきゃいけないのが、データの更新手法。

お互い同じデータファイルを触るワケで、ウカツに上書き保存しようものなら、相手の制作分、ゴッソリ消しちゃいますからね。

同じ部屋で開発してるワケでもないワケですし、そこが地味に最重要って申しますか…

 

で、オノさん曰く、私は自由にデータ更新してOKとの事。

ちゃんとオノさんの方で必要なデータを移植して、整合性をとるとの事。

いや、長く開発やってますが、こんな事、初めてなんですよ。

オノさん、ちゃんと対策構築してるんだなぁ…って………でも、それって地味に面倒で大変じゃないのかなって気も(汗)。

 

大体、これまでプログラマーに対しては「俺は一体どこまで心配してなきゃいけないんだよ。こっちはこっちで色々やる事山の様にあんだからさ、プログラムの事はそっちでちゃんとやってよ(怒)」って思う事も多かったので、もうね、プログラムはもちろん、その辺りのデータ管理の心配が何もないって事はホントにね、どんなにありがたい事かって…

 

色々考えるに、オノさんってゲーム開発経験はないけど、いわゆるシステム系のプログラム開発の経験は豊富であって、チーム開発での苦労なんかもきっとウンザリする位してて、幅広い最新のプログラム知識で常日頃から効果的な作成手法を模索してるんだろうなって。

まぁ、こういう手法をとれるのは Unity の功績も大きいんでしょうけど、いや、デキる人ってこうなんですよ。

純粋なプログラミングだけじゃなくて、効率化に対しても常に意識が高くて、開発手法自体から切り込んで行くっちゅうか…

もう、これまで経験したどの開発手法とも異なる…何だか異業種の風みたいなものを感じます。

 

で、打ち合わせにて、これこれこういうデータ、可能であれば作ってもらえませんか? な提案がオノさんからありまして…

いや、そんなモノやりますよ、それはこっちで作った方がロスも少なく効率的だし、第一、私でもできるような事はプログラマーさんにやって欲しくもないですし…って事で、ようやく動き出した歯車…この件も含め、諸々忙しくなりまっせ~~~な感じなんでございます。

 

とは言え、私の方も次々回作、新生第2弾の構想も何だかノッて参りまして、今週一杯はそれとして、来週から Unity 作業、復帰予定の所存にございます………が、はてさてどうなる事でございましょう? ご期待くださいませ!!

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(先日、某すき家で「ミニつゆだくで」を「つゆミニだくで」って言い間違い…う~む…確実に私の何かが死に…)。

変わり続ける、新作第2弾構想

2018 / 9 / 12(水)

次々回作、新生「ロケットリョコウ」第2弾練り込み中。

第1弾どうなったん? は置いといて、散々思わせぶりにここに色々と書いてますが、既に初期構想とは大きく変わって来てます。

 

ミもフタもない事を言ってしまえば、次々回作は新しくも何ともない、いわゆる絵合わせパズルで、そこに「ちょっとした新機軸」を盛り込み、独特の不思議さとか新しさを加味したモノ…なんです。

で、この「ちょっとした新機軸」がこのゲームの肝であり、長年温めていた部分なんですね。

 

で、改めて色々と練り込み始めた挙句の結論が、

1.思っていたような面白さが出せるかどうかは全く不明

2.その割に開発の物量ボリュームが大きい

でして、1.は良いんです。

ゲームってそんなモノだし、うまく行く可能性が50%以上あって、どうしてもやってみたいならやれば良いと思うんです。

問題は2.なんですね。

今も昔も、開発メンバー2人切りの「ロケットリョコウ」としては、完全にNG。

新しい技術的習得に時間がかかるならまだしも(次に活かせますからね)、単に物量ボリュームが大きいってのは完全にNG。

もちろん、そんなパワーも体力もないですが、そこに労力割くくらいなら、次々と新しいモノに挑むべきって思うんです。

 

で、結局今どうなってるかと申しますと、色々と何とかならんもんかとアレコレソレコレ多方面から検討してる最中に、色んなアイデアがガシガシ湧いて来てですね…何だかそっちの方が面白くなって来ちゃって、今はその方向に完全にモードチェンジ中。

いや基本の部分は全く変わってないんですが、「ちょっとした新機軸」の部分が大きく変わったと申しますか…

物量ボリュームも適切で現実的な線が見えても来ましたし、これまで考えてたモノより胸ときめかね? 作り手として…みたいな。

 

こういうモノの場合、考えてて楽しくなって来る、もしくは色々とアイデアが湧きまくってる方向の方が正しいってあると思うんですよ。

何かが行き詰る時って、何か根本的な方向を見誤ってる…もしくは不必要な何かに囚われ過ぎてる事が多いと申しますか…結局、存在しない正解をひたすら探し求めてる…的な。

最近はその気配にも何だか敏感になりまして、自分の中でその警戒アラートが鳴ると、冷静にそれを疑ってみるようになりました。

なので、アイデアを練ってる事が楽しくなる方向に軌道修正し、気持ちも新たに楽しくガリガリ練り込み中です。

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(今週末はゲーム打ち合わせ決行…オノさん、ゲーム開発楽しんでてくれてたらもうそれで良いかな、ホントに…)。

そもそも新生ロケットリョコウって?

2018 / 9 / 5(水)

新生「ロケットリョコウ」第1弾制作途中ながら、第2弾練り込み、先週に引き続き続行中。

それはさておき、そもそも新生「ロケットリョコウ」って何なん? 何変わったん?

って事に関して、書き綴ってみたいと思います。

 

1.新クルー:オノさん

昨年春頃、さすがに多くはよう書けません的大人の事情から「ロケットリョコウ」は完全に空中分解。

たった1人漆黒の亜空間に放り出され、途方に暮れる私の前に、最新鋭の小型宇宙船で突如颯爽と現れた卓越したある若手プログラマー。

もはや失うものなど何もなかった私は、ダメ元で彼に果敢にラブコール………いやぁ、世の中何が起こるか分かりません。

うっかり彼は話に乗っかちゃいまして(笑)「ロケットリョコウ」は新たな強力クルーを得て再出発できる事に。

それがオノさんでした。

 

2.新エンジン:Unity

早速、開発方法の協議に入り、当然の様にオノさんは、アプリ開発ではもはや常識のUnityエンジンを選択。

もちろん私に一切の異論はなく、「ロケットリョコウ」初のUnity開発がスタート。

私も教則本を速攻買いし、悪戦苦闘の末、ある程度(すいません、ホントにある程度です)触れるようになりました。

業界的にはもはや完全に化石な私にとって、このUnityは想像以上にゲーム開発に特化した素晴らしく良くできたエンジンで、もう昔にゃ戻れまへんわ…な感じで、「ロケットリョコウ」エンジンもようやく世間の常識に追従へ。

 

3.新戦闘フィールド:Android

Unity開発となる事で、iPhone市場のみならずAndroid市場への参入も可能に。

遂に実現する「ロケットリョコウ」マルチプラットフォーム化、初Androidゲームアプリリリース!!

これまで幾度となく言われて来た「Android版はないの?」って事にも対応できますし、単純に考えても市場規模は2倍…世界規模で考えれば4~5倍? …となると儲けもその分倍増!? …なんてね、分かってますとも、それがそんなに簡単ではない事くらい…えぇ。

で、詳しくない方にちょっとだけ補足すると、このUnityで開発すると、ボタン1つで、簡単に色んなハード向けのデータに変換できるって事なんですよね…オノさんに、過去のアプリのAndroid化は可能かを聞いてみた所、できない事はないけど、殆ど作り直す覚悟が必要って事…なので、このUnityが如何に時代の必然にあるかって事がお分かり頂けるかと思います。

 

…と、冒頭思わせぶりに言った割には、極めて普通…というよりナニをイマサラな内容(す、すいません(汗))。

しかも、オノさんの時間的制約、また初めての本格的なゲーム開発との事で、まだまだ軌道に乗れているとは言えないのが実情ではありますが、私としては限りなく理想に近い状況………本来「ロケットリョコウ」が進むべき航路がかなり現実的になって来たと思っています。

 

私は、この「ロケットリョコウ」は、ひたすらミニマルでちょっと変わったパズルゲームを量産するブランドにしたいと思ってまして…

開発クルーは、私とオノさんの2人切りなワケで、それで闘うなら、ゲーム性の核の部分だけを抽出したひたすらコンパクトな作りにしないといけないワケで、コンパクトなゲームで私が闘って勝算があるとしたら、パズルゲームしかないだろうなという事なのです。

 

問題は、この「ちょっと変わった」という部分。

星の数ほどあるミニマルなパズルゲームブランドから何等か抜きん出るとしたら、ここにどれだけの唯一無二の個性を盛り込めるかに全てがかかってると申しますか…

ここには多くの因子が複雑に絡みあってて、ゲームシステムはもちろん、グラフィックもそうですし、サウンドもそう…そこにどれだけ自分のクリエイティビティを発揮できるか…自分の感性とか経験とかもう全てをフル投入して、徹底的に自分を追い込んで…みたいな。

 

とは言え、この新生「ロケットリョコウ」、まだ1作も世に出せていないのも歴然たる事実。

能書きは1作出してから垂れろや………おっしゃる通りでございます…私も同感にございます。

 

はてさて、そんなこの新生「ロケットリョコウ」、無事に航行軌道に乗れるでしょうか?

それとも、軌道に乗れずに宇宙のモクズと消え去る運命でしょうか?

それは私にも分かりません……だって、こんな理想的な状況でゲーム開発を続けられる事自体がウソみたいな話だし、ふと目が覚めて「はい、夢でしたぁ」ってなっても「そうだよなぁ、そんなうまい話あるワケねぇわ」って納得する妙な自信すらあったりしますから(笑)。

とにもかくにも、今後の「ロケットリョコウ」が果てないヨゾラに描いて行く波乱万丈なカタチ、ご期待くださいませ!!

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(実は最近、店でスープとかコーヒーとかひっくり返し事件多発…う~む…私の何かが死に始めてるのか…不安…)。

新作第2弾、考えてみた

2018 / 8 / 29(水)

先週の反省に基づき、次々回作、新生「ロケットリョコウ」第2弾、考えてみました。

実は、この第2弾、数年前から作りたいって思ってたモノで、せめてコレ出してから私の開発人生終えたいって思ってたモノなんですよ。

 

って、こんなこと書くと、どんなスンゴいもの考えてんの? って思われそうですが、そんな大層な物なんかではなくて(汗)…

ただただ、作って世に出したいってだけなんです。

 

経験上、そういう思い入れの強いものが面白くなるかとか、ましてやヒットするとかなんてのは全くの別の話ですからね。

逆に、その思い入れの強さが諸々の判断を狂わせてしまう事って多いと思うんですよね。

前にもちょっと書きましたけど、ゲームってそんな重い気持ちで出すもんじゃないと思うんですよ。

ダメだったらすぐ次考えよう…ってノリでやらないと、体、持ちませんって。

…ってね、自分に言い聞かせてるんですけどね。

 

で、その第2弾について考えるに、やはりすぐに壁にブチ当たって…

あぁ…以前もここで悩んでたなぁって妙に思い出したりもするんですよね。

 

「ロケットリョコウ」として何を大事にしたいかというと、ゲームの質は当然として、雰囲気とか印象なんですよね。

私は、これまでにない全く新しいものを生み出す天才肌のクリエイターではなく、既存のものを組み合わせて新しい価値をクリエイトする職人型のアレンジャーに過ぎないんですよね、言ってしまえば。

 

だから、どっかで見た事あるけど、こう来たかって感じのモノなんです、作りたいモノって。

全く新しいモノを産み出す能力はもちろん、その試行錯誤を重ねる体力とかエネルギーが私にもこの「ロケットリョコウ」にもないんです。

 

で、「ロケットリョコウ」の出すものって、どこか不思議さとかシュール感があって欲しいんですよね。

どこか懐かしくて安心感があるけど、どこか普通じゃなくて、何だか新しい…みたいな。

何か不思議なブランドだなぁ…って思って頂けたらそれで良いと思ってるんです。

「懐かしい新しさ」………というよりは「新しい懐かしさ」ですかね。

この「ロケットリョコウ」ってブランド名も、そこから来てるんです。

 

だからゲームシステムであれ、グラフィックであれ、サウンドであれ、全てそこを狙ってます。

なので、そういうゲームの「落とし所」みたいな所には、細心の注意を払っててですね…

う~む…何だか話がズレまくってる気がしますが、そんな感じです(ナンノコッチャ)。

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(気分転換にメガネでも変えてみようかな…見た目だけでもクリエイターっぽさ全開のテイストで…)。

利益は無理した所に生まれるモノ

2018 / 8 / 22(水)

盆も過ぎたというのにこの熱波。

ホントにいつまで続くんでしょうか、この限界突破状態。

私が限界を迎えて溶解するのが先か、この惑星が限界を迎えてマグマ化するのが先かという危機的状況にございます。

 

…と、ありきたりな時候の挨拶はこれ位にして、肝心のゲームの方はジワジワ進行中。

オノさんに確認した所、先週は別件のピークで時間が取れずようやく再開した所との事。

私も別件でアレコレやってて、今はちょっとした凪状態。

果たして永久凪状態で自然消滅するのか、ある時期爆発的に爆進行するのか、皆様こうご期待!!

…ってお得意の自虐的暴言カマしてみたりして。

 

は、置いといて、オノさんとの連携が破綻せずに続くとして、この新生「ロケットリョコウ」はどう闘うべきかってよく考えます。

まず自分の武器は何かという事。

そこにオノさんという強力なパートナーが加わって何ができるか。

そう考えると、まずやらなきゃいけないのは、特徴のある良質なゲームを年1作以上はリリースする事。

決して万人は狙わず、私と同じ嗜好の特定のユーザーを徹底的に狙った他のブランドが絶対出さないようなモノ。

そこでブランドイメージを確立して…

 

それにはまず、忙しいオノさんの待機時間を絶対に作らない事。

となると、私は常に先行して次のプロジェクトの準備をしなくちゃいけないワケで…

って事はですよ…ウゲゲゲ!! もう今の時点で次の準備を開始しなきゃ!!!

 

きゃぁぁぁ~~~っっっ!!!

こんな事してる場合じゃねぇですぜ、ダンナ。

幸いずっと温めてたネタはあるので、そこは良いとしても、今、仕様書ガリガリ書く元気全然ねぇわ。

 

クゥ~…でも無理してでも気持ちを切り替えてやらなきゃな~。

誰かが言ってたなぁ…「利益は無理した所に生まれるモノ」って。

う~む…確かに。

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(ちなみに明日はかつての同志達との呑み会…もはや気持ちはノホホンと夜の飲み屋街…)。

仕様変更

2018 / 8 / 15(水)

世間はすっかりお盆です。

私も、今日は早朝6時に嫁にタタき起こされ、墓参りを済ませて参りました。

久々に息子の顔も見ましたし…っていや、一緒に住んでますけどね…殆ど顔合わす事もないワケでありまして…

嫁の話によれば、微妙に私とのコンタクトを避けてるらしくてですね…

で、久々に見る彼は、もう可愛かった子供の頃の面影なんか微塵もねぇし、微妙な距離感と必要以上の詮索を強烈に拒むオーラ放出がハンパねぇし………まぁ、息子は面倒臭そうにそのコンタクト回避説を否定しますけどね、えぇ。


実は、息子、社会人になって間もないんですが、会社を辞めて、現在求職中の身でして(こういう事書くから息子に拒絶されるんだろうけど、もう面白いから書いちゃえ、面白くなるなら息子だって売りますって(笑))。

その前職の会社に関しては方々から色んな噂を聞いてて、ある方と話してたら、たまたまその娘さんもその会社にいらっしゃったようで、数年前に社長が変わってから色々とあるらしく(具体的にはよう書きません)、辞めて今は公務員になってらっしゃるとの事でした。

 

会社って色々ですね…私も長年勤めた前職を辞めてますしね…まぁ、晩年が幸せならそれでええやん…終わり良ければ全て良しってね。

息子も、この経験を活かして、本当に自分のやりたい仕事、もしくはそう思える仕事、見つけて欲しいなって思います。

私も、今は本当やりたい事だけをやれてますし、決して贅沢なんてできやしないし、心配事は多々あるけれど、これを幸せと呼ばず何と呼ぼうか? これこそ究極の贅沢ですって、ホントに…そして、呑気にそれができてるのも亡き父始め先祖代々のお陰………お盆につき合掌。

 

というワケで、ゲーム開発。

先日、操作方法、一部仕様変更入れました。

業界の方はご存知の事ですが、我々プランナーは、ゲームの細かい動きやルールを仕様書化し、それに沿ってプログラマーさんに組んでもらうんですが、元々が机上での構想に過ぎないワケでして、実際に動いたものって、まずゲームにならないんですよね。

で、いろんな分析の後、仕様変更を入れてその問題を解決し、ゲームとして仕上げて行くもんなんですよね。

で、プログラマーさんからしたら、いわゆる作り直しになるワケで、人によってはちょっと面倒な事にもなってですね…

 

で、オノさんにSNSで変更の連絡する際に、「長年の経験から判断して…」ってあざとい導入文を入れてですね…

何だかなぁって思いますが、歳食ったらこういう物言い(効果のほどは不明)もありだなって。

いや、実際、長年の経験則からの判断なんですけどね。

でも、オノさんみたいな技術力のある人は、邪念なく、ただ純粋に技術的にそれを検証するのは間違い無いですし、説得力を加味する必要なんてどこにもない事は分かってるんですけどね、私のクセでなんでしょうね、随所に自己主張的なキーワードを散りばめるのが。

 

で、実際、開発経験のある方は分かってらっしゃるでしょうけど、仕様もスケジュールも、変更内容以上に重要なのが、そのタイミング。

遅れればそれだけ傷は深くなるし、早すぎるとチームの求心力を失い一家離散…みたいな。

何事にもジャストなタイミングがあると申しますか…

 

実は私、駆け出しの頃、物凄く決断の遅い極度の慎重派タイプでした。

ゲーム仕様をなかなか決められず、上司から「悩み過ぎじゃないか? 決める時は目をつむってでも決めなきゃ」ってよく言われてました。

でもね、この言い方じゃダメなんですよ。

どこで迷ってるのかを聞き出して、その点に対して大局的にでも良いから、何かアドバイスしないと。

この言い方だと、悩んでる事自体が「悪」になって、ひたすら「即決」が正しい事になちゃうんです。

で、当てずっぽうに即決する人に限って、大概、後で悩むんですよね。

 

迷う事自体は正しい事だと思うんです。

悩み過ぎが良くないだけで。

 

で、私がそこから脱却できたのは、実際の開発での経験値でしかなかったです。

何度も場数を踏む事で、その類の判断の基準が自分の中に出来て来て、その法則に則って判断するようになりました。

とはいえ、そんな万能な法則が自分の中…いやこの世に存在する訳はなく、もちろん今でも迷う事はあります。

ただ、論理的に悩んでいるのか、単に自信が無くて決められないだけの悩み過ぎなのかの違いを見分ける基準(というより勘に近いかも)も自分の中に出来て来て、悩み過ぎてるって感じたら、もう自分の中で期限を切って強引にでも決めまてます…後でどうにでもなるってメンタリティで。

 

もう、自分でも何を書いてるのか分からなくなってますが、長年やってるどのプランナーにもそういうものがあるのだろうなって思います。

プランナーってものに対するポリシーっていうか、スピリットとか理念とか…何か自分を構成する骨格みたいなもの。

で、数十年経つ今も、その基準も対処方法も変わらないですね。

じゃなきゃこんなに長く、瞬間々々にジャストな判断が要求されるゲーム開発もプランナーもやってないし、持たないですって自分自身が。

だから………あ…ダメだ…お盆早々? 一人よがりの暴走モードに入りそうなのでここらで…

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(しかし、我ながら恐ろしい程の長文…最近はもう文章をコンパクトにする事自体、諦めてます(笑))。

週末ミーティング、その後

2018 / 8 / 8(水)

う~む…iTunes が iPod を認識しない。

と言っても、全くしないワケではなく、何度か接続 ON/OFF を繰り返すと気まぐれに認識するんですが…

多分、iTunes or Windows のアップデートが原因なんでしょうけどねぇ…

 

まぁ、私が使ってるのが iPod classic って化石ってのもあるんでしょうけどね。

Apple と Microsoft って仲悪いんですかね(ってトボけてみる)?

もう意地になって、接続 ON/OFF を繰り返す事30分余り。

ようやく認識致しました。

 

そう言えば Microsoft って斜陽なんですかね?

すいません、遅ればせながら最近知ったんですが、「GAFA(ガーファ)」って言葉。

IT関連の勝ち組企業? Google、Apple、Facebook、Amazon の頭文字を集めた言葉で、元々はそこに Microsoft が加わってて「GAFMA(ガフマ)」だったらしいですよね。

そこから Microsoft が脱落したって事なんですかね?

Windows Phone の失敗が影を落としてるって噂も聞いたりしますが、う~む…そういうカテゴリーから Microsoft が抜け落ちる日が来るなんて思いもしませんでした…まさに盛者必衰のなんとやらでしょうか。

明日は我が身か Apple か………などとワケの分からない事を言ってみたりして(笑)。

 

さて、先週末のミーティング。

何事もなく無事終わりました。

ゲームの方も、超絶順調とは言わないまでも、着実に進んでるのは間違いなく、年内リリースに向けて動いてる事を確認。

今年の秋頃…そして暮れには、私とオノさんはどんな状態にあるでしょう?

いずれにしても、お互いの気持ちにブレがない限りは、何もかも、きっと乗り越えられるんだろうなって思います。

 

大体、絶望的な悲劇って油断してる時に起こるものですからね。

こうして色々心配してる時って、大概、杞憂に終わると申しますか…これまで生きて来てそう思います。

悲劇はいつも、人知を超えた、想像を絶する方向から、思いもしないタイミングで、突然、情け容赦なくふいにやって来る…みたいな。

 

…にしてもアレですよね、問題がないなら、何で「開発快調!! イェ~!!(死語)」みたいにハジけて書けないんでしょうかね?

デベロッパーの公式サイトだったら、絶対それが正解ですよね。

何だろう…何かそんな気分になれなくて…ちょっと最近疲れてんのかな…今日明日しなくちゃいけない事ではないけれど、長い間放置してる幾つかの事柄を思い出したりもして…う~む…色々キッチリしなきゃな…夏が終わる前に(う~む…意味深)…

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(石川はそろそろ秋の気配?…昨晩は、コオロギの心地よい鳴き声が空け放した窓から響いてましたけど…)。

それぞれの週末ミーティング

2018 / 8 / 1(水)

今日から暦は遂に8月IN。

暑いなんて日常言語じゃ表現できない致死的灼熱熱波が降り注ぐ中、皆様如何お過ごしでしょう?

 

そんな中、私は今週末、2つのミーティング予定。

一つはもちろんゲームですが、もう一つは別件業務のミーティング。

午後、松任の某ファミレスで敢行です。

 

その別件ミーティングがちょっと厄介でして…

来月から新しい事に挑もうとしていて、それの準備もあるんですが、根本の定常業務が人員不足でピンチ状態でして…

これまでも、自転車操業的に何とかなってたんですが、ここに来て遂にそれも厳しい状態になって来てですね…

少しずつ少しずつ少しずつ色んな事が前進して面白くなって来たんですけどね、ここに来て最大の危機がぁ!!(笑えねぇって、マジで)

 

かと言って、ゲームの方はどうかと言えば、そちらの方も不明。

今は、オノさんが、いわばプロジェクトの進め方の色んなシステム構築の時期にあって、こちらからは詳細が見えない時期。

ビックリするぐらい進んでるのかも知れないし、全くその逆かも知れないし。

 

まぁ、私も彼も色んな業務を抱えながら「ゲームを作りたい」って情熱と意思だけで繋がってるプロジェクトなワケで、どちらかにその気持ちがなくなったら、あっけなく崩壊する脆いプロジェクトですからね。

いつもその崩壊の危機感を抱えながら打ち合わせに臨むんですけど、不思議と彼の意思が揺らいでた事ってないんですよね。

それでもね、どうしてもね、ふと思ってしまうんです。

彼みたいな無限の可能性を秘めた将来ある若者を、私のような老いぼれの、何の収益保証もできない夢物語に付き合わせて良いのかって。

だから…

 

…いや、もう、やめとこ。

何事も、成るようにしか成らんですって。

もし何かが終わるなら、それは色んな意味で新しい何かの始まりですよ。

最悪なのは、終わってる何かに執拗にしがみつく事であって、そんな事、私の残りの人生に1秒たりともあってはならない事なんですよ。

 

ってね、いや、ホントにね、よう書くよな、こんな事、公式サイトに、我ながら。

狙いは何なん? って言われてもないんです、そんなもの。

ただ一つあるとしたら、こうして全てを赤裸々に書いて公開までする事で、萎えそうな自分の気持ちを律してるんだろううなぁって。

結局、どこまでも自分本位な私です(笑)。

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(そろそろミーティングの準備せんとなぁ…準備不足で生煮えのミーティングほど罪深いものはねぇですからね…)。

新作ゲーム、デザイン資料大公開!!

2018 / 7 / 25(水)

はてさて新作ゲーム。

ようやく宿題のデザイン資料作成、開始しました。

久々に触るUnity、いろいろ思い出しながら、データを破壊しないように若干緊張しつつもグリグリポチポチ…

 

いや~、改めて見てみるに、我ながらよく考えられてんじゃん、色々と…って。

まぁ、ダテに、ン十年、この業界にしがみついてませんって。

駆け出しの若造には到底真似できない、隅々まで配慮が行き届いたイブシ銀の如きデータ構成。

我ながらホント、経験値も高い熟練工な上に、熱心で、本気だなぁって(良いんです、誰も言ってくれないから自分で言うんです)。

 

にしても、これ、いつ、スマホ上で動くようになんだろ。

ひと月程前、ビクイムのオノさんにプロトタイプ見せてもらいましたが、まだまだ仮の状態でしたし、色々と仕様との差異があったので指摘すると、やっぱりできる人は違いますねぇ…一切のエクスキューズ(言い訳)もなく、すぐさまアルゴリズムの世界に旅立ってくって言うか。

 

経験上、できるプログラマーってこうなんですよ。

プランナーが変更とか修正とか未達部分とか伝えた時に、割と長めの沈黙(瞬時にプロフラムワールドにワープ)があって、完全に思考モードに入ってる事が分かるので、ひたすらじっと待ってると「分かりました」とか「考えてみます」とか「何とかします」とかって簡潔な返答があるんですよね。

これが、できないプログラマーだと、散々のエクスキューズに加えて、それがどんなに大変な事か延々アピールし出すっていうか。

まぁ、ダマされたフリして聞いてますけどね、腹ん中じゃ「うっわ、コイツ、レベル低っ!!」って。

下手すりゃ、感情的にブチ切れますからね、能無しプログラマーは(あ…もうここらで止めとこ)…

 

いや、でも動いたら動いたで、色んな事が現実になって、途方に暮れたり逃げ出したくなったりすんだろな(う~む…発想がネガティブ)。

それもまた、ゲーム作成の風物詩。

襲い掛かる困難を乗り越える毎に、近付いてくるゴール。

クゥ~~~っ、タマランのう…

 

って、アカン、久々にゲームの事書いてたら、前置きがアホみたいに長くなってるやん(汗)

気を取り直して、本日の本題、オノさんの要請で作成したデザイン資料、初公開ぃぃぃ~~~!!!

 

 

…って、すいません、そんな騒ぐほどの資料じゃありませんです(大汗)。

ってか、資料、スッカスカじゃね?

いや、もっとギッシリ詰まった資料もあるんですけどね、何気にコアな部分なのでちょっと気が引けてですね…

 

って事はさておき、これ、各シーンにおける prefab(って言っても単に画像をグループ化したデータですけど)の資料です。

シーン毎に作成するので総20ページ位の資料になるかなって感じです。

確かにこれ無きゃ、オノさん、プログラム組めませんがな…ですね。

 

でも、prefab の意味って、Unity 触って初めて知りました。

日本語にすると「プレハブ」… そうなんです、あの「プレハブ住宅」の「プレハブ」なんです。

ずっと「プレハブ」って「臨時的な」とか「仮設型の」って意味だと思ってました。

「プレ」って「事前」って事で、「ハブ」は「組み立てる(fabricate)」って意味で、事前に組み立てられた建物、転じて組み立て式住居とかいう意味なんですね、そこに「臨時」とか「仮設」とかの意味は一切なくて…

 

いや~、良い勉強になりました。

確かにこの prefab って、画像をグルーピングした(組み合わせた)データで、まさに事前に組み立てたデータ。

まさに「プレハブ」ですわ。

 

いや、でもね、思うんですよ。

Unity だからこの程度の資料で済んでるけど、以前は各パーツの画像名やらオフセット値やら全て資料化してましたからね。

いや、もう、思い出すだけでゲンナリですって。

いや、この21世紀に、そんな前時代的な事やってたの、私くらいのものかもしれませんね…

幾つになっても、新しいモノは恐れずに取り入れんとなぁ………地球…何もかも皆懐かしい(遠い目…ってキミ一体どこにおんねん)

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(オノさん元気にしてるやろか…SNSでテキストでのやり取りはしてるけど…実際どうしてるやろか…)。

ゲーム開発へのシフトチェンジ

2018 / 7 / 18(水)

ホントにシャレにならない殺人的な暑さが続きます今日この頃、皆様、如何お過ごしでしょうか?

私は、長かった WordPress の旅を終え、ゲーム開発へのシフトチェンジ … 何だかうまく行きません。

ギアはニュートラルのまま、日々の諸々に流されて…

何でしょう…このロケットリョコウ設立後、こんなに長い間、意識をゲームから切り離した事なんてなかったし、何だかボーッとしちゃってて、そんなに毎日々々全力で闘えません状態。

 

なんてね、ゲームデベロッパーのページで、こんなミもフタもない事書いてるなんざ、ひたすらアンフォーギヴンな事なんですけどね。

パートナーのビクイムのオノさんはガリガリ進んでて、資料作成の宿題ももらってるんですが、どうにも捗らなくて…

アカンなぁ…アカンでコレ、ホンマに。

 

何だか分からないけど、ちょっと最近、色々と恵まれ過ぎてて油断してんのかもなぁっ…て思ったりもして。

収益なんて相変わらず厳しいものがあるけど、何となく最近、色んな局面で自分の能力みたいなものが求められてる事象に遭遇する事が多い感もあるし、先述のオノさんみたいな有能な若手とゲーム開発できる状況も整いつつあって、数年前を思えば奇跡みたいなもんなんですよね、辺境の歳だけ喰ってるしがないゲーム職人としては。

 

だから、今、私が思い出さなくちゃいけないのは、やりたくてもやりたくてもどうする事もできなくって気が狂いそうにのたうち回ってたあの飢餓感と、このまま辺境の地で誰にも知られずにひっそり消え去ってく恐怖と闘いながらも必死に自分を前に向けてた、あの頃の事。

今頑張んなくていつ頑張んのよ、俺は、ですよ。

………って、あ、そろそろ明日の準備しなきゃ。

明日は某業務の大きな節目で、ちょっと重要な日なので、今日はここらで(なんでしょうか、このやっつけブログ(汗))。

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(明日うまく行くやろか…にしても持つべきものは友人だなぁって、快く協力してくれる友人にひたすら感謝です)。

WordPress に寄り道ちう12「公開、そして旅の終わり」

2018 / 7 / 11(水)

遂に、「WordPressに寄り道ちう」シリーズ最終章。

な・な・な・んと、つ・つ・ついに、先週末 7/7(金)に遂にHP公開になりましたぁぁぁ!!!

まずは、5か月以上の長丁場に至った成果をご覧くださいませぇぇぇっっっ!!!

 

農家ふじた公式サイト

 

狙ったような七夕オープンですが、ホントたまたま…なんて事は一切なく、完全に狙ってます。

この農家さんとは数年前から親しくさせて頂いており、当初はちょっとした商品ラベルの作成程度のものだったのですが、どんどん密接に関わるようになり、今ではかなりのガッツリ状態にございます。

 

…で、ここらで自己完結的反省会を兼ねてHP作成の顛末を振り返ってみたいと思います。

実は、依頼を受けてから、コンセプトを固めるまでに相当な時間を要しました。

最終的にたどり着いたのが下記。

 

1.等身大の農家ふじたさんを正しく伝える内容である事

2.遊び心に富みとにかく印象に残るサイトである事

3.ユーザビリティが高く扱いやすいページである事

 

何だよ普通じゃね~かよって言われそうですが、商品を売るためのページではなく、ますは農家ふじたさんを正しく知ってもらい、ファンになってもらう事を何より優先し念頭に置いた…という事なのです。

 

しかして、さまざまな逡巡を経てたどり着いたそのコンセプトに沿って進めて行くと、ふと、テキストの膨大さに気付き始めます。

こんな膨大なテキスト、誰が読んでくれるん? もっと減らすか、図とかイラストとか入れ込まないと…って。

実はここ、相当に悩みました。

 

で、あるタイミングでその迷いは完全に捨て去りました。

図にできない事もあるし、何よりそんな事してたら終わんねぇよ…もう、このサイトは、雑誌の特集ページの体裁で行こうと。

あるメディアが農家ふじたさんに取材して、インタビュー形式の特集記事を組むとしたら…ってテイストで。

農家ふじたさんを伝えるには、これ位のテキスト量が必要だし、事業体というよりパーソナルな内容の方がより実像を正確に伝えやすいし、それで読んでもらえなかったり、もしくは暑苦しくてファンになってもらえなかったとしても、それでいいやん(すいません、事業主でもない私が言い切る事ではないんですが…)って。

 

ところがどっこい(どっこい? )、農家ふじたさんのもの作りへの高濃度の熱量をテキスト化して行くと、どうしても堅苦しいストイックな求道者的な面ばかりが強調され、これちょっとイメージと違うくね? って感がヒシヒシと私を出口のない輪環路の様に悩ませ始めまして…

散々悩んだ挙句、写真にちょっとゆる~いコメントを添えて挟み込み、人柄とか温かさとか、何より楽しんで取り組んでる様子を入れ込む事で、農家ふじたさんらしい絶妙な着地点を目指しました。

 

そして出来上がったのがこのHPです。

そんな私の判断が正しかったのかは分かりませんが、クライアントの農家ふじたさんにも気に入って頂けてるので、良かったのかなと。

もちろん、私としても何のやり残しも後悔も一切ありません。

いや、ちょっとテキスト重い…ちゅ~か、も一つ洗練されてねぇなぁってのはありますが、私の現時点の全てがここにあると思っています。

 

皆さんはどうお感じになるでしょうか?

少しでも農家ふじたさんに興味を持って頂けて、そしてファンになって頂けたら、私はそれで完全成仏です。

とにもかくにも、長きに渡った WordPress の旅、一つの大仕事、これにて閉幕にございます。

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(さぁ、これからは本業のゲームに邁進開始!! … 合間に他の業務もこっそり入れつつ、今年度後半戦、いざ開始!!)。

WordPress に寄り道ちう11「公開間近」

2018 / 7 / 4(水)

はてさて、これまでガリガリガリガリガリガリやって来た、クライアントさんのHP、遂に今週末大公開となりそうでございます。

既に一通りクライアントさんのチェックを受け、一部修正して了承頂いており、今週末の最終打ち合わせの後、晴れて大・大・大公開の運びとなる予定でございます。

 

ずっと気がかりだった Google Analytics にも対応しましたし、OGP(FBなどでリンク張った際に表示されるアレ)も無事完了しました。

まぁ、某プラグイン様の設定項目に従って諸々入力しただけなんですが、ありがたいですね、WordPress…っていうか面倒臭い所を全てやってくれる各種プラグイン様。

 

まぁ、言うても必要個所に指定コードコピペするだけでしょうけど、WordPress初心者の私には、全体のHTMLがどこにあるのかも分からないですし…必要な情報入力だけで自動で挿入してくれるなんて、もうありがたくって涙が出ます。

 

それでも、CSSはガンガンにカスタマイズ。

正確に言えば、私が触れるのはそれくらい…って事なんですが、これが触れるって分かった事でやれる事が飛躍的に増えて、ハンパなくクオリティ上がりましたけど。

いや、もうね、本当に良い勉強させて頂きました。

 

思い起こせば、数か月前、教則本数冊買う所から始まってますからね…今から思えば不必要に小難しく書いてるだけで、こっちが知りたい事なんて殆ど書いてなかった(と言うよりは探し出せなかった)し、知りたい事は全てネット上にありましたけど。

熟練者の知り合いに指導をお願いしていたのですが、結構アレなんですよね、何が聞きたいのかすら分からなくて、それをまとめようと調べてる内に解決しちゃってたりって事が多くて、結果的にすべて独学。

いや~そんなこんなもあって、10…いや50ぐらいレベルアップしたような気がしますよ。

 

人間、諦めずに必死に頑張ったら、何でもできるんだなって悟りました、マジで。

この歳になっても新しい事出来るんだなって、要は思い切りと悪あがきと、何より諦めない事なのかなって。

あ…いや、ちょっと違うな。

納得するまで諦めない…だろうな。

納得したなら、キッパリ諦めるべき…だろうな、真実は(不覚にも色んな事思い出して遠い目の私)…

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(もちろんゲームも密かに進行してます…にしてもプログラマーさん色んな意味で優秀過ぎ…この話は後日また)。

WordPress に寄り道ちう10「いよいよ大詰め」

2018 / 6 / 27(水)

皆様と共に歩んで参りました「WordPress に寄り道ちう」シリーズ、遂にナンバー2桁突入しましたぁぁぁ!!!

…ってソレさ、何か祝う事なの? ってのはサラッと流して、つ・つ・ついに、大詰めを迎えましたでござりまする。

 

あともう少し…あともう少し…あともう少しで完成。

あとはクライアントさんの最終確認・修正を経て、ついにHP開設へ!!

長かったなぁ(いや、まだ終わってないって)…一時はどうなるかと思ったけど(だからね、まだ終わってないんだって)…思い起こせば色んな事がその時のシンボリックな光景を伴って次々とスライドショーの如く蘇って来て(だからぁ…)…

 

ゲーム開発もそうですが、この手のモノって完成度95%辺りがメンタル的に一番充実度が高いって申しますか…

完成してしまうと、急にその充実度が、夢から覚めたように他愛ない日常の1コマにカテゴライズされて、急激に色褪せてくと申しますか…
私、これを荒井由実さんの名曲にちなんで「14番目の月理論」と名付けてますです、ハイ。

 

でも、よくよく考えて見たら、他人様のHP作ったのってこれが初めての事ですわ。

いや~自分のHPと気を遣う所が全然違うと申しますか…

いや~いい勉強になったなって(いや、だからね、まだ終わってねぇんだけど)

でも、他人様のHP作るのって、これが最初で最後だろうなって思います…だって向いてねぇもの(だからさぁ、まださぁ…)。

 

はてさて、来週には晴れて公開となるのか、はたまたトンでもねぇダ~イド~ンデ~ン返し(死語@とん〇るず)喰らうのか。

皆様、ご期待くださいませ。

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(荒井由実さん…確か人気出だした頃、女陽水って言われてましたけど…って、ソレ今言ったら性差別じゃね?)。

最近の口癖

2018 / 6 / 20(水)

最近、夕刻頃、よく呟く口癖があってですね…ため息交じりに呟く「あ~今日はよく働いたな」ってセリフ。

背中の辺りにじんわり広がる疲労感と、それに見合った成果への満足感から発せられる言葉だと思い込んでますが、どうなんでしょう…ひょっとして単に自分のパワーが減衰して来てるのかも。

 

思い出してみるに、会社員時代の疲労感なんてこんなものじゃなかったですし、あの頃に比べ量的に多くこなしてるかと言えばそれはNo。

ただ、一つ言えるとすれば、質的なものとそれがもたらす満足感は間違いなく向上してるだろうな…とは思ってます。

 

と、書くと「キミどんだけ充実してんねん」って思われそうですが、実はそれともちょっと違ってて、得も言われぬ焦燥感もあってですね…

今の状態って、今の自分の限界に限りなく近いですが、未来の自分のために、後々自分のヒストリーを紐解いてみた時に、今、本当に自分がやらなくてはいけない事がキチンとできているんだろうか…みたいな。

でも、かつての上司も言ってたなぁ…無理してでも強行軍でやらないと進めない事もあるって…あ、ちょっと意味違うか。

 

とにもかくにも、今、目の前にあるいくつかの案件を終わらせて、ちょっと一呼吸入れて諸々整理したいなと思ってます。

いろいろとハッキリさせないといけない事も多々ありますし。

さすがにここではこれ以上多くは書けないのですが…う~む…前途多難………ですなぁ…なんて他人事のように呟いてみる私です。

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(明日も早朝から某業務…それを片付けてから手掛けてる案件に集中…う~む…明日も呟くんだろうな…きっと)。

金沢21世紀美術館

2018 / 6 / 13(水)

オープン時、ちょっと話題になった「金沢21世紀美術館」。

実は、日頃お世話になってる会社さんから招待券が入手できる事もあって、結構行く事が多いんですよね、私。

単なる気分転換だったり、アテもなく何かの刺激を求めてだったりの、不純な動機だったりしますが…

 

そんなこんなもあって、そこで催される展示会は大半観て来ているワケですが、もちろん、その大半は理解不能のアート。

これがアートっていうならそれで良いけど、金まで出して観たいとも思わないし、私の人生には特に不要に思うものが大半…

なのですが、顔を近付けてよくよく見てみると、そのアーティストの怨念や情念みたいなものが暴力的なまでに押し寄せて来てゾッとする事がよくあって…

何だかよく分からないけど、このアーティストさんには、こういう表現をせざるを得ない想像を絶した切迫した何かがあるんだ…みたいな。

 

そんな中で、有無を言わさず感動させられた展示会がありました。

恐らく業界では有名な方なんでしょうけど、1年ほど前に観た「池田学展 The Pen ー凝縮の宇宙ー」。

もう観た瞬間から「スゲ~カッコいい!! 何これ!?」だったし、近付いてマジマジと見るに、あまりの緻密さにただただ圧倒されて。

 

制作風景もパネルで展示してあって、そのある小さな一部分を書くのに数日って書かれてて、って事はこの絵全体を書くのにどんだけかかんねんってビビりまくりでした。

もうこれ、どんな執念なん、みたいな。

選ばれた天才だけが成し得るこの神の如きこの所業、人間って突き詰めたらここまでできるものなんだって、もうこれまでの理念を覆すような事件でありました。

やはり、人もアートも出逢いですね…なんちゃって。

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(でもこの美術館、建物の構造がハタ迷惑な迷路みたいなんですよね…こんな迷惑なアートってホント要らない)。

WordPress に寄り道ちう9「キャッシュのバカァ!!」

2018 / 6 / 6(水)

いきなり本題に入りますが、実はずっと WordPress で密かに悩んでた事がありまして…

それは、使ってた画像を更新する際に、一度消して最新画像を再アップしてたのですが、ずっと過去の画像が残ってる現象でして…

確かに最新画像をアップしてるのに、ブラウザ上に見えてるのは古い画像のまま。

WordPress は同じ名前の画像の場合、連番がついて自動的に新しいファイル名になるので、それを利用して再アップ(要するに同じ画像を複数回アップ)して最新画像にしてました。

 

ググってみるに、こんな基本的にすんげ~面倒臭い事なのに、殆ど触れてるサイトが無くて、あるサイトには「WordPressは画像更新の際は違う名前にしてアップすべし」って記載があって、サーバーを介したものって、こういうものなんだなって理解してました。

 

そりゃ、新しい名前に変更する事自体は大変でも何でもないですが、意外と後々分かりやすいファイル名にするためのネーミングって地味に大変なんですよね…そんなに名前いくつも浮かばないって………でもそんなの俺だけなのかなって思ってました。

 

で、遂にその原因が明らかになる日がやって来ました。

ある時、同じサイトを見てるのにPCとスマホでは画像が違う現象に遭遇しまして…

…え? どゆこと? …スマホは最新画像になってるのに、PCは古いまま。

…???…え?…これって…えぇぇ? ひょっとして? まさか? これって? キャッシュ!?

 

そうなんです、ブラウザーがHPアクセス時間短縮のために過去の画像をキープして表示してるキャッシュ機能…それが全ての原因でした。

ブラウザーのキャッシュを強制クリアしたら、な・な・な・なんとちゃんと最新画像に!!!

でぇぇぇぇぇっっっっっっっっ!!!!!!!!!

今までの苦労は何だったのよぉぉぉぉぉっっっっっっっっ!!!!!!!!!

いや、いくつビックリマーク付けても足りゃしませんって(…って、すいません、Web業界ではきっと常識的な話ですよね(汗))。

 

要は、画像は確かに最新画像に変わってるのに、キャッシュ…つまり過去の画面を延々と見続けてたんですね。

そりゃ~いくら画像変更しても画像更新しまへんわ。

 

で、ずっと気になってた、画像だけを直接変えるプラグイン「Enable Media Replace」を再度試してみました。

実はこのプラグイン、大分前から知ってまして、そのキャッシュのせいで機能してるように見えてなくて、何かの競合違反か何かかなぁって諦めてたんですよね。

早る気持ちを抑えて…画像差し替えて…キャッシュクリアして…すると、なんと見事に画像差し替えに成功してるじゃあ~りませんか!!!

 

いやぁ、このプラグイン伯爵、チョ~~~使えます。

アナタがいなかったら私、どうなってたか…今でも路地裏をあてもなくフラフラ彷徨って…私にとってもはやアナタ様は(ここらで割愛1)

にしても、キャッシュのバカァ!! バカバカバカァ!! テメェのお陰で、今までとんでもねぇ苦労して(ここらで割愛2)

…な出来事でございました。

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(ゲーム開発もにわかに進んで参りましたぁぁぁ!!!…これに関しては、また後日改めて…という事でまた来週)。

何だか切羽詰まり行く初夏の予感

2018 / 5 / 30(水)

長くかかった農家さんのHPは、とりあえず盛り込もうと思ってた事を何とか盛り込み切って、とりあえず一段落…で明晩打ち合わせ。

で、明日早朝からは、某町内奉仕活動にて緑のオジサン化の変身モーニング。

その後はしがない華の地方都市、金沢での定例業務にて、ちょっとしたイベント処理。

で、長い待機期間を経たゲーム開発の方もようやく少しずつ動き出して来て…

更に来週は町内某夏イベント実行委員会につき打ち合わせがあって、開催日近辺はもうテンテコダンス(あ…てんてこ舞いね)状態必至。

 

ボリューム的な大小や密度はそれぞれではありますが、それぞれのピークが束になって集中した日にゃアナタ、完全崩壊ですよ。

猫の額ほどしかない私のキャパシティが完全崩壊し、茫然自失の自己機能不全に陥って、自己防衛本能がアラートと共に緊急作動し、挙句、適当なやっつけ仕事してしまいそうな自分が怖い。

そんなテンパった挙句のやっつけ仕事、会社員時代だけで十分ですって(うっわ、これ相当な問題発言でっせ、ダンナ)。

いや、部下にそのシワ寄せが全部行って、散々な目に遭わせたって事なんですけどね…いや、マジで(遠い目)。

 

それに、当ロケットリョコウが構造的に抱えてる問題も実は多々あって、いろいろと整理しなくちゃいけないんですよね。

それは単にどうするのかを話し合って決めて、その新しい構造に切り替えるだけの話なんですけど、その切り替えの手間が色々とウッと来る面倒な側面が多々あってゲンナリして来るって言うか…クリエイティビティのカケラもない虚しさを抱えマシンの如くひたすらルールに則って手続き手続き手続き…私の苦手カテゴリーの容赦ない波状攻撃…みたいな。

でも新作リリースまでには何とかしなきゃなぁ…う~む…まさに貧乏ヒマ無し…

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(先日ある人に「オシャレですね」って言われて、有頂天のプチ自慢してみる…でも、全てGU製なんですけどね…)。

WordPress に寄り道ちう8「神プラグイン様」

2018 / 5 / 23(水)

今もなお、HP作成進行中ですが、ここらで最近の技術的トラブルを振り返ってみたりする。

 

まずは WordPress の得体のしれない不調。

突然プレビューできなくなったり、保存できなくなったりの恐ろしいヤツ。
最初は大分ビビりましたが、ページを複製するプライグイン「Duplicate Post」で、ページ複製&再設定で不思議な事に全て正常化。

大体、My Local PC のどこに WordPress のデータがあるのかもよく分かってない私にとっては、ページ複製自体が神の成せる業。

最近はひたすら「困った時の複製リブート」的に使ってます。

 

もう一つは、いわゆるヒューマンエラーってヤツですが、どんどんページのボリュームが大きくなってくると修正する場所が分かりにくくなって来て、延々修正不要の場所を間違って直してたりして、気付いた時にゃ茫然自失に陥る恐るべき自業自得的トラブル。

もちろん、やらかした時のいつものおまじない Ctrl+z なんて効きゃしませんし。

 

そんな中でふと思いついたページのパーツ化。

ページをパーツ化して幾つかの単位に分けてしまえば、その手のミスも減るんじゃね? 的発想。
いや、そんなパーツ化自体、本職の方は普通にやってるんでしょうけど、こちらはつい数か月前に始めたばかりのド素人でありまして…

で、あ、アレを使えばイケたりして?

って白羽の矢が立ったのが、他のページをリンク挿入できるプラグイン「Insert Pages」。

膨大なページをいくつかのパーツに分割し、元のページにこれでリンク挿入させたらイケんじゃね? 的な極めてヤンキーライク(う~む…意味不明) な発想でしたが、ものの見事に成功。

 

調子に乗った私はパーツ化しまくり。

いや、パーツが多くなり過ぎて、そのパーツを探すのが逆に大変になっちゃいましたけど、以前よりは格段に捗るようになりました。

そっか~このプラグイン、こんな使い方もできたんだ~って感心しきりでしたが、ホントよくできてますわこのプラグイン。

初心者の私は、もう足を向けては寝れない程、重宝してます(いや寝ますけどね、ちゃんと足向けて)。


と、多分、この手のプラグイン称賛話は以前も書きまくった気もしますし、読んで頂いた方にちゃんと伝わるように書けてる気も全くしてないんですが(汗)、いや~人間と同じでデキるヤツは何やらしてもソツがないと申しますか…キミがいなかったら、オレ終わってたよ…そもそも出会った時からキミは輝いてたよね…他の誰とも違ってたよ…これって運命的な…

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(しっかし、最近コーヒーショップで業務携帯しまくるいい歳した迷惑サラリーマン…機密保持違反じゃねっすか? )。

たかがゲームにそんなアツならん方がエエですよ

2018 / 5 / 16(水)

先週に引き続きHP作成、進行中。

途方に暮れるような WordPressトラブル もありましたが、最近はもう慣れて来た自分が怖い。

こうやって分かったような気分で油断してると、とんでもない大事件に巻き込まれるのが自然の摂理…怖っ(汗)。

う~む…やっぱりクラウド系のものって、色々ありますよね…

 

と、今日はHP作成関連の話はここまでにして、最近、ちょっと思い出した事、書いてみたりします。

それは前職時代の、私がまだ若かりし頃、開発したゲームのロケ(ゲームセンターに設置して収益がどれくらい上がるか見るテスト)結果が真っ青になるくらいカンバしくなく、落ち込むやら修正会議やら何やらに奔走し、さすがに疲れ切ってた時の事。


他ゲーム開発部のプランナーチーフだった方にも色々と意見を求めてて、最後にポツリと言われた一言。

「たかがゲームにそんなアツならん方がエエですよ」って。

いや、私ね、それ聞いた時、それこそ電撃に打たれ、まさに目からウロコでした。

 

要は、ゲームなんて所詮ミズモノ。

当たるも八卦、当たらぬも八卦。

そんなものに、必要以上に思い詰める必要はない…って事なんですよね。

 

この言葉にどれだけ救われたか分かりませんし、その後、今に至るプランナー人生での一つの拠り所でもありました。

ゲームって中途半端な熱量では絶対に作れないし、それこそ開発者は全身全霊で取り組んでるはずなので、アツく無いって事は絶対にないのであって、それがために開発者はその結果に翻弄されるし、うまく行かなければ自己否定的に思い詰めてしまう。

結果など、どんなに頑張っても勝ち取る事ができない宝クジのようなものでしかないのであって、そんなものに必要以上に左右される事はない…って事なんですよ。

 

私は、思いが続く限りゲームを作りたいとは思ってはいますが、私の人生をたかがゲームに振り回されたくないとも思ってるんです。

これまで私の作って来たゲームって、ある程度のファンは付いてくれましたが(感謝!!)、殆どが厳しい現実に打ちのめされて来たような結果だったワケでして、どっかそれにネガティブに振り回される自分がいて…

で、そんなフサギ込んでる時間って、ホントに非生産的不必要悪なんですよね、振り返ってみるに。

 

そんな時間があったら、トットと次に向かうか、それができなきゃ辞めちゃえそんなゲーム開発…って事なんです。

ゲームって、リリース時にはやっぱり色んな期待してしまうワケで(でなきゃハナから完成しませんって)、極力その気持ちを静め、来たるべき衝撃に備えるって申しますか…

でもね…何度繰り返しても、毎回、ユーザの方の酷評とか売り上げに降り回されちゃうんですよね、自分のアレコレが。

ある意味、この感性が無くなったら、プランナーとして終わりなのかも知れないともどっかで思ってはいるんですが、そんな時、いつも心の中で呪文の様に唱えるんですよね、その言葉……………って、気付けば、もう既に膨大な文字数!…その上、古今マレに見る恥ずかしい内容!!…絶対、明日には後悔するやらかし系!!!…今日はここらで…

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(う~む…何でこんなコト急に書き出したんやろか…疲れてるんやろか…謎多き最近の私…)。

WordPress に寄り道ちう7「立ち塞がる壁たちの唄」

2018 / 5 / 9(水)

ゲーム内容見直し、及びそれに関係するデザイン修正、そして Unity様に食わせて、画像配置。

とりあえずの前準備、つ・つ・ついに終了しましたぁぁぁっっっ!!!

…といつも通り、カラ騒ぎした所で、ずっと放置してた別件のHP作成再開に着手。

 

いや、ちょっと休んで、一呼吸おいてからとも思ってましたが、常にクリエイティブな何かに携わってないと何だか得体の知れない不安が襲って来て…何だか自分が何か無価値なモノになっちゃいそうな気がして…いても立ってもいられず即着手………って書くと、仕事熱心なクリエイター求道者風に聞こえるかもですが、単に自分に自信がないんだと思います…クリエイター酔い依存症とでも申しましょうか………まぁ、加えて息子も大きくなって父親なんて殆ど求めやがらねぇどころか、若干避け気味な感もあってですね…完全に父親不要のゴールデンウィークの様相でありまして…小っちゃい頃はあんなに俺を求めて来てたやん、何なんだよアイツは!!!…と嫁にこぼすと、それアンタに気ィ使って合わせてただけの事やからってワケの分かんねぇ事ヌカしやがるし、もう何なんだよキサマらぁ~もう俺は俺で勝手に生き…


さて、気を取り直してWordPress…というか諸々のHP構成、思い出すのにしばしかかりました。

溜まってたアップデートをバックアップなしでドキドキしながらも完了し、HP残作業再開。

トップページはほぼ完了してますが、自分的にかなり無理して独自性を打ち出そうと途方もなく苦労したので、各コンテンツページはあまり時間かけずに内容勝負で…と、一切ヒネらず形にしてみると………何か面白み、全くなくね?…みたいな。

 

う~む…ダメだわ…完全に私のHP作成経験値が低すぎて、これで良いのかどうか全く分かんねぇし、一切の勘も働かねぇ。

どうにも近視眼的で大局的に見れてねぇ…と申しますか…だから方針も無残にブレブレ…って感じでございましょうか…

ちょっと色々策を考えてみるに…ダメだそれ、スマホでレイアウトが崩れるって…って壁に激突三昧。

じゃ、せめてこれ位なら…とちょっと手を加えてみると…あ? え!? 何でこうなんの?

………???…え~~~!!! そっか~頑張って色々やった挙句、構成が複雑になり過ぎて、こんな簡単な事が出来なくなってるやん!!!

くぅ~………

 

いや、実はこれ、根本的な深刻な問題でして、解決策模索に1日余り。

つい先程、多分これでって解決案、奇跡的に思い付きまして…

我ながら、かなりトリッキーな手法で、うまく行くかどうかは謎が謎呼ぶ殺人事件(ナンのこっちゃ)。

う~む…やっぱり無理せず、無難な作りにしときゃ良かったなぁ…

う~む…まだまだアレやってコレやって、あ、アソコの設定も…

う~む…これいつ完成すんだろ…

空を見つめる私にございます。

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(にしてもスピード命のWEB関係の案件でこの体たらく…現クライアント以外の案件は絶対引き受け厳禁ですわ…)。

野を超え山を越え

2018 / 5 / 2(水)

遂に暦は5月IN。

晴天続きだったゴールデンウィークも、遂に今日は雨。

皆さんは、どんなゴールデンウィークお過ごしでしょうか?

 

息子も社会人になっちまいやがって、親と一緒に過ごすのは世の中で一番つまんねぇって年代だし、妻はパートだし、私はもちろん仕事で…まぁ、今更、家族で過ごすゴールデンウィークなんて何の高揚感もないし、何の変哲もないありきたりな平和が一番…ですけど。

 

さて、ゲーム内容見直し。

まだアレコレやってます。

まぁ、ようやく一段落しそうかな…って感じです。

 

にしても、何度仕様書書き直した事でしょう。

一見、うまく行ってそうで、結局つまんない所に落ち着いてたり、矛盾する幾つかの事を執拗に追い求めてたり…

まぁ、3割位のアイデアは捨てました。

まぁ、ゲームってそんなものですしね。

捨てるアイデアがないって事は、単にアイデア不足なだけだし、全てのアイデアを入れ込む事が良いワケでもないですし。

結局、ゲームって、余計なものは正しく捨て去った方が、面白さが凝縮されてて良かったりするのが世の常だったりもするワケで…

断捨離の美学とでも申しましょうか…いや、ホントに…この手のモノって付け足す事より、捨て去る事の方が遥かに難しい上に、重要でもあって、そこにそのクリエイターとしての美学とか哲学があって…どれだけ多くのアイデアを思いついて、どれだけ不要なモノを捨て去れるか…みたいな。

 

でも長かったなぁ、今回の旅。

ちょっとした日帰りの予定だったのが、ついつい色んな場所に行きくなって、野を超え山を越え…みたいな。

でもこれで、ようやく帰れそうです、HOMEに、多分。

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(今日はこれから懐かしい仲間達との飲み会につき、慌てて更新…誤字脱字駄文、ご容赦くださいませ)。

仕様、迷走中

2018 / 4 / 25(水)

はてさて、仕様書修正。

書いては直し、書いては直しの繰り返し。

 

ついさっきも、何度目かの完成を見て、画像修正に移ったものの、にわかに沸き立つ猛烈な違和感。

いや、これじゃ伝わんないって。

いや、これ以上ひねくり回しても、ここにそんな時間かけても仕方ないって。

いや、でもここ、キチンと決着付けとかねぇと、後々グチャグチャになるって。

 

う~む…どうしたものか。

完全に思考がループ化して、出口が見えない迷走状態。

 

経験則的に、こういう時の原因は下記のどれか。

欲張りすぎて詰め込み過ぎてるか、必要以上に細かい所にこだわりすぎてるか。

あ~でも、完全に自分の良くない所が露呈してんなぁ…こういう所、若い頃から何にも変わっちゃいねぇわ。

ここは、原点に立ち返って何が必要で何が必要ないのか、何が問題で何が問題でないのか冷静に整理しないと…

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(明日はちょっとした大きいイベントが…そろそろ準備始めないと…という事で、今日はこれにて)。

ゲーム開発はレンガを積み上げるが如し

2018 / 4 / 18(水)

先週に引き続き、ゲーム内容の見直し続行中。

想定以上に長くかかってしまい、ようやく「これで」って形にたどり着き、仕様書の書き直しを開始。

「あ~これ絶対よくなってるわ」って、書きながら「俺、天才じゃね?」って悦に入って、ハナ歌も交らんばかりにガリガリガリガリ…ガリガリガリガ…あ!………でぇぇぇ~!! か~ダメじゃんコレ!!! くぅ~~~こんな所に問題がぁぁぁ!!!!!

背もたれに脱力し切った体を預け、PCの画面を呆けたように眺める私でありました。

 

いつも思うんですけど、ゲームってレンガを地道に積み上げてくようなものだと思うんですよね。

そのどれか一つのレンガを直す時って、他のレンガが崩れないように多方面から考察し細心の注意を払って入れ替えるんですけど、考察が不十分だと、ガラガラと跡形もなく全て崩れ去るって申しますか…

ゲームって、どんな小さい規模の物であっても、やっぱり緻密に積み上げられたものですし、その一つ一つのレンガにはそれぞれ意味があって、その全てがそれぞれを互いに支え合って築き上げられた建造物のようなもの…みたいな。

 

まぁ、過去に何度も崩壊させてます、その積み上げたレンガ。

崩れる時って一気ですから…いやホントに。

その崩れ去ったレンガを丁寧に拾い、諦めずにもう一度積み上げて行くのがゲーム開発ってものかも知れないですね。

でも、再度積み上げたレンガってホントに強いですし、強固な建造物になる事は間違いなくて…

 

…と切々と語っておりますが、今回は根幹のゲームシステムの部分でもないので、割と被害は軽度。

こんな時は慌てず騒がず、崩れ去ったレンガを冷静に見直す事が何より肝要であって…

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(あ~明日は早朝から町内活動発動+別件業務…♪ぼ~くのがま~んが~いつ~か実をむぅ~すび~…的な)。

私にとってのストーリー要素

2018 / 4 / 11(水)

春だというのに、先日はミゾレが降ったり、今日も夕方頃、突然のゲリラ豪雨。

いや、ホントにディザスタームービーさながらの、完全に常軌を逸した、ヒステリックな豪雨でした。

いよいよこの惑星も本格的におかしくなってきたのか? …って心細いなんて言葉を完全に凌駕した帰宅時でございました。

ミゾレに遭遇した時は、故プリンス氏の隠れた名曲と言われる「Sometimes It Snows in April」(4月に雪が降ることもある)を思い出したりもして…でも、いくらプリンス信者といえども、個人的にあの曲、実はそんなに好きでもなくて…あ…もうマニアック過ぎてどうでも良いですよね(笑)。

 

さて、そんな中ですが、開発予定のゲーム内容に少しテコ入れ開始中。

内容としては、ちょっとしたシンプルな面クリ型のパズルゲームなんですが、ちょっとあまりにも淡々とし過ぎてて、ちょっと飽きやすいかなって思い初めて、全体を通してのストーリー的な要素、何とかブチ込めんかな…みたいな。

 

実は私、ゲームに世界観は必要だと思ってるんですが、ストーリーって必須じゃないって思ってるんですよね。

この「ロケットリョコウ」のゲームって、世界観だけがあって、ストーリー要素って確信犯的に完全除外してて…

いや、ストーリーが魅力的なゲームはたくさんありますし、不要だなんて一切思ってないんですが、それ俺の作るゲームじゃなくね? って感じで…ぶっちゃければ、私のスキル的に、ストーリー構築能力が著しく低いのと、何と言ってもその手の要素入れだしたら工数ばかりが膨らんで、開発費勝負になっちゃう気がして…なんですよ。

 

もちろん、その辺り、うまくやってるデベロッパーさんなんかたくさんありますし、低コストでうまく盛り込んでるゲームなんか見ると、ホントにリスペクトするんですけど、私がその領域に入って勝負できるような気が全くしないんです。

 

…あ…何か話がブレまくってますが…そんなこんなで、今回は、これまでのタブーを破って? 何かそういう要素、入れてみようかなって。

ストーリーなんて大仰(これ「おおぎょう」って読むんですね…ン十年間、ずっと「たいぎょう」って読んでました…どうりで漢字変換しないはずだわ(汗))なものではなく、ゲーム全体を通してのメッセージみたいなもの。

う~む…意味わかんねぇってウザがられるかな…いや、入れない後悔より入れた後悔? って事で、ここは自分を信じて…

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(にしても、石川の桜ってこれで終わちゃうんですかね? 先週の写真撮影以来、ミゾレに雨…何だか不完全燃焼…)。

そんなアナタに「サクラなう!

2018 / 4 / 4(水)

遂に石川にもサクラ前線が!!!

…という事だったのですが、天気予報は「午後から雨で寒波が戻り」みたいな事で、最近の寒波予報ってなんだか妙に当たるので、ちょっと心配してて…いやホントにその通りになりまして…

いや、夕方は雨の中、マジ寒かったです。

 

路面には無残に散ったサクラの花ビラが産卵いや散乱状態…サクラってホントに儚いなぁ…誰かが、遺伝子に組み込まれた死生観に呼応するから日本人には人気があるんだ…って言ってたけような気がするけど、確かに、忘れもせずに春になると一斉に咲いて、そして数日で何も言わずに静かにその役割を終える儚い様は、愛おしくも潔くも神々しくもあって…

さて、そんなサクラ好きの皆さんは、ぜひ「サクラなう!」をどうぞ(いや、立場上、言っとかないと…ね…)。

 

で、こんな事もあろうかと、昨日撮っておいた石川の桜。

 

 

…すいません、だからどうなん? って写真ですが、日頃お世話になってる会社さんの傍で撮りました。

いや、昨日はホント快晴で、サクラがあまりにも美麗で、思わず眺めてました。

いや、サクラって純真な淑女のような気品と裏腹に人の心を過剰な多幸感で惑わす媚薬のような成分が多分に含まれていますね。

あまりこれに酔ってしまうと、禁断症状がぁぁぁ!!!

はい、そんなアナタにいつでもどこでも「サクラなう!」、無料です(いや、ほら、やっぱり言っとかないと…さ…)。

 

さて、そんな下心満載のサクラ便りよりも、ゲームを含む諸々の案件。

何だかね…何だか…何だかにわかに疲れて参りましたぁぁぁ!!!

いや、ネガティブな事も明るく大声で叫んで言うとポジティブになるって言うじゃないですか?

う~む………ちょっと、すべて忘れて休もうかな…

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(良いのかなぁ…こんな人をナメ切ったテキスト…まっいっか…春だし…たまには…ね…)。

混沌。

2018 / 3 / 28(水)

春の陽気の中、サクラはまだか…という状況ではありますが、私の今の気分を一言で言い表すと「混沌」。

ゲームを含めてやりたい事、やらなくてはいけない事が全て中途半端なまま煮え切らない感じと申しますか…

やりたくない事なんて一つもないし、全てが楽しい事なワケですが、それがために、全てが生煮えのまま放置されているのは、何とも言えない居心地の悪さがあって…時間に追われて、納得しないまま手放しちゃうんじゃないの? みたいな過剰な強迫観念に駆られて更に空回りを加速するみたいな。

 

こんな時は、順番を決めてスケジューリングし、その時間はその事だけに集中してこなしてくのが、質的にも時間的にもメンタル的にも好結果をもたらす事は私もよく分かってはいるのですが、そんなに理論通りにはできなかったりもして…人間だもの(無断使用)。

と書いてる間に、自分の中では順番が明確化して、まずアレやって、そしてソレやって、そしてようやくコレにたどり着く…みたいなフローチャートが出来上がったりもしてるんですが、果たしてどうなる事やら…人間だもの(無断使用2)。

 

でも何ですね。

そもそも私は何を言いたいんでしょう?

これを人は「グチ」と呼ぶのでは?

う~む…まさに「混沌」。

だってさ…人間だもの(無断使用3)。

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(「人間だもの」…これ以上の癒しの言葉ってあるだろうか…究極の肯定…ヘコんだ時にそっと呟いたりしてます)。

ゲーム開発再始動に向けて思う

2018 / 3 / 21(水)

先日は、ゲーム開発再始動に向け、某有名コーヒーショップチェーン店にて ビクイム さんとのミーティング。

久しぶりに会った彼は、以前と変わらず、確かな技術に裏打ちされた、何かが起こりそうな胸躍る感ムンムンでございました。

こういう少人数での開発って、人間関係とは全く別次元のクリエイティブな相性って何より大事だと思うんですが、割とゲームの嗜好もかなり近い感もあって、これから巻き起こるであろう経験した事もないような化学反応に心ときめいて仕方ないんですよね。

長い開発生活の最後のパートナーは彼であって欲しい…とさえ思います。

なんて妙な事言ってますが、この手の事って、ある種の恋愛ですって、クリエイティビティーの。

 

とは言え、実際の再始動は彼の仕事状況もあって、来月下旬頃。

今、彼がどんな仕事をしてるか詳細は分からない(というより彼も機密があって言えないし、私も詮索つもりは全くない)ですが、その相手先が彼を指名する気持ちも良く分かるっていうか…一言でいえば、技術力と柔軟性と人格が醸し出す安心感かなと。

 

…なんて、ぶっちゃけた話、分かりません、実際、私とうまく行くかどうか。

そう思っててうまく行かなかった事なんて枚挙にイトマがないと申しますか…

先日、かつての仲間たちとの飲み会があって、この話を切々と語り倒してますが「〇〇さんのその手の話って、全くアテにならんし」て言われる始末…って、そんな事、この俺が一番よう知っとるわ!! って感じでございます。

 

にしても、こんな事、ようこんなパブリックな場で書くよなぁ…我ながら…

彼がこれを見る事もあるワケで、始める前に愛想つかされたらどうするんですかね…私は。

いや、都度リアルに書いてないと、こんな毎週々々続かないのと、何より書いてる本人がツマんないし、いわんや美談を捏造するスキルなど全くございませんし、あまつさえ、最近、色んな所に気を遣う気力っちゅうもんが衰えて来てるって申しますか………まぁ、何より、彼はシャレとして受け取ってくれるでしょうしね………って、その根拠のない思い込みが一番危険やねん!!! それで失敗した事なんか枚挙にイトマが………ふと、恐ろしくなって来る私でございます。

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(ゲーム企画練り直し中です…ちょっと鼻につくかもしれないけど…哲学的な要素盛り込んで…ゲームに深みを…)。

春、新しい始まりの予感

2018 / 3 / 14(水)

しかし何ですね、最近、めっきり春めいて来まして…今日の石川も見事なまでの快晴にございました。

ひと月程前のあの寒波は一体何だったのでございましょうか…

全く、この惑星のツンデレ変貌振りには誠に呆れ返るばかりにございます(…って完全に限度超えてましたけど…)。

 

え? はいはい、確定申告、もちろん無事提出致しました、つい先日。

はい? あ…タイヤはまだスノーです…まだまだこの惑星をどこか信じ切ってないので…

へ? ご心配ありがとうございます、作成中のHPは、今、先方の農家さんの返答待ちにございます。

 

さて、そんな状況の私でございますが、春再開のゲーム開発へのモード移行、少しずつ始めました。

いや、ぶっちゃけると、実はちょっと心配でした。

最近、こんなに長くきれいさっぱりゲーム開発から離れた事がなかったですし、作成してたHPも私の創作意欲を満たすに十分なものだったので、それに満足して、もうかつてのような飢餓感にも似たヒリヒリと灼けつくような情熱は持てないんじゃないか…私の生涯の中で、ゲーム開発の役割は終わってしまったのではないかって。

そうであるなら、もう作る意味なんて皆無だし、そんなメンタリティで開発するゲームなんて完全に産業廃棄物。

それなら、もうきっぱり止めるべき…って思ってました。

 

で、まずはリハビリからって感じで、手始めに最近のゲームをやり始めて、自分の変化を観察。

で、そんなもの、スグでした、ゲームへのマグマのようなある種の衝動にも似た何かが怒涛の様に溢れ出したのは。

あ~このゲームようできてんなぁ…まさに職人技…経験の浅い者には絶対出せない完全に磨き上げたられたクロムメッキの如き鏡面仕上げ………お、このゲーム頑張ってんなぁ…そこかしこにさり気に光るグラフィックセンス、スゴ過ぎやん…良いゲームって、必ず不要な全てをキッパリ捨て去ってて、要点がシンプルにクッキリ際立たつように仕込んでるっていうか…優れたゲームの条件ってソレに尽きるよなぁ………そうだな…まずはこういうテイストのものを出して、次はこんな感じで、あ、こんな要素も入れて次へのステップを準備しつつも、こういうブランドって立ち位置を明確に際立たせて…で、次は果敢にこの路線に…って向こう数年のロードマップを思い描いてる自分がいて…

 

そして、恐る恐るコラボパートナーのビクイムさんに春再開の意向を確認した所、変わりないとの返答。

いや、これね、何かが始まりますよ、私にとって今まで経験した事もないような新しい何かが。

ゲームの事だけじゃなくって、HPを作成した農家さんとの色んな計画も含めて。

春めく季節の中で、そんな確信めいた幸福な予感に酔いしれる私…

なんてね…いや、良いんですよ、予感がする時は、勘違いでも何でも思いっ切りそれに浸れば。

油断して溺れなきゃ良いだけ。

ましてや、それの真偽なんてどうだって良い事。

絶望してうなだれてるだけの無意味な時間は、残された私の人生には1秒たりとも残されてないのだから…

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(用意してたゲーム企画…ちょっと練り直そうかな…今まで避けてたストーリー要素ちょっと入れてみたりとか…)。

WordPress に寄り道ちう6「ゴール、見えて来たかも?」

2018 / 3 / 7(水)

気が付けば暦は既に3月IN。

この1週間を振り返ってみるに、何か中身濃かったなぁって。

 

ドコモショップが超満で、理由は卒業シーズンだからで、試験が終わった途端に混雑開始だそうで、やっぱり若い人にはまだまだブランド力絶大の iPhone 購入が大半らしいのと、あるコーヒーショップで車止めがあると信じ切ってバックで車ぶつけちゃったよなぁとか、後からジワジワ来るよなぁこの手のうっかり惨事、もう法律で駐車場には車止め必須って決めてよとか、休暇にて突然近地転勤中の息子が帰って来てて、それを知るのがいつも嫁からで、時間も時間だったので近場のファミレスで久々に食事して、一人前に会社不満を漏らす普通の社会人に変わり果てた姿に何だかなぁって、全てを忘れさせてくれたあの可愛かった子供の頃はもう帰って来ないんだなぁ…って色々。

もう、書き出すと延々書き連ねてしまいそうなので自粛でございます。

 

さて、長きに渡っている WordPress 宇宙の旅。

ようやくゴールがちょっと見えて来たかもって感じです。

それもこれも WordPress 様のお陰…いや正確に言えば、魅惑のプラグイン様のお陰にございます。

感謝の意を込めて、お世話になったプラグイン様をご紹介させて頂きます。

 

Duplicate Post

いや、これ、単にページを複製できるプラグインなんですけど、本当に大助かりです。

これがなかったら、各コンテンツのページ、どうした作成したものか…って感じです。

 

Insert Pages

これこそホント神プラグイン。

あるページを他のページにまるっと(死語)リンク挿入できるスグレモノ。

いや、技術のある人には何でもない事なんでしょうけど、私にとってはもはや神。

実際にちゃんと問題なく動作したのを見た日にゃ、「すげ~コレ」ってしばらくボーって眺めてましたもん。

 

他にもお世話になってるプラグインは多々あるのですが、一気にゴールが見えて来たのは、この2つのプラグイン様のお陰です。

もう、これがなかったら、余りの物理的物量に完全に発狂してたと思います(いや、ホント)。

例えて言えば100部の文書を手書きでやるかコピー機でやるか位の差。

それもこれも WordPress 様々でございます。

それに、詳しい説明(日本語)を記載頂いてた個人サイトの皆様方、本当に感謝です。

まぁ、WordPress 様、いくつかイケズの所もありますけどねぇ…差し引き完全ブッちぎりの超絶プラスに間違いございません。

いや、まっこと素晴らしきかな WordPress ライフ、フォーッ(死語2)!! って感じにござりまする。

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(へ? 先週の「サクラなう!」プレスリリース? ありがとうございます…そんなものウンともスンともですがな…)。

サクラなう!」7年目のプレスリリース発動!!

2018 / 2 / 28(水)

春の足音がヒタヒタと聞こえて来る今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか?

相も変わらず WordPress との格闘の日々が続く中、なんと「サクラなう!」7年目のプレスリリース、発動しましたぁぁぁ!!!

 

「だからナニ?」って皆様の温かい励ましの声が幾重にも重なって聞こえて来たりしておりますが、事の起こりは、例のHP作成依頼主の農家さんからの情報でございました。

何と石川の有力メディアに向けて、プレスリリースを一括で受付けて頂ける機関があるとの事。

でぇぇぇ~、そんなものあるんやって事で、ずっと春に向けて決行の時を虎視眈々と狙っておりました。

 

春めく中、満を持して、その情報を元に、まず先方にTEL。

提出は郵送でも良いとの事でしたが、この手の事は楽しちゃいけないって信条に基づき、迷う事なく持ち込む事に決定。

で、いろいろ話を聞いていると、「リリースは18部お願いしてるんですよ」って。

「じゅっ、じゅっ、18部ぅぅぅっっっ!!!???」って堪らず電話口で叫んでしまいましたが、そんなもの完全戦闘態勢に入った私の勢いは、ナンピトたりとも止める事はできなかったのでございます。

 

で、リリースの印刷は、あまりの部数に、迷わずセブン様の「ネットプリント」使わせて頂きましたが…あのさ…値段上がってね?

A4カラー1枚60円って、そんな値段だっけか?

2ページ構成だったので、2ページ×18部×60円の占めて2,160円也(涙)。

 

成就するかも分からないものにこの金額。

何だかなぁ~って感じですが、こんなものやる事に価値があって…

…って事なんですが、どこかの地元メディアさんに取り上げられる可能性は………まぁ、限りなく低いですね…恐らく1%未満(汗)。

何か地域産業に絡んだ内容でもないし、どこかの自治体とか学生さんとかが絡んでるワケでもないし、何か心温まるストーリーがあるワケでもなし、取り上げたメディアへの恩恵…いわゆるニュースバリューが低すぎて………私がメディア側の人間だったら「コイツ何勘違いしとんねん、自分のメリットだけやん!!」って、即ゴミ箱…

 

まっ、やるだけの事はやったし、きっとその内良い事あるさ…とりあえず、このページのネタにもなったしって事で………あ…18部ものプレスリリース、記念写真撮ってここに掲載できたら良かったなぁ…う~む…まだまだ修行が足りんのぅ…

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(そう言えば、そろそろ確定申告の季節…あぁ~めっちゃ憂鬱…誰かやってくれんかしら…タダで…)。

WordPress に寄り道ちう5「IE の乱」

2018 / 2 / 21(水)

最近は、もはや寝食を共にするかの如き WordPress 伯爵。

作成はまだまだ3合目辺りか? という所なのですが、先日、ようやくクライアントの農家さんに確認頂きまして…

で、メールの文面から何となく話が合わないなぁと思いつつも、農家さんから送られてきた写真を見て絶句。

なんと、レイアウト崩れがぁぁぁっっっ!!!

 

Chrome で作業&チェックしてた私は、慌てて農家さんと同じ IE で起動して全てを理解&驚愕&五里霧中。

WordPress でやっててもこんな事起きるんですね。

原因となってる要因はすぐに分かったものの(先週のホバーエフェクト)、どう対処したものか…っていうかできるのか? って絶望的趣き。

 

でも、何か不思議なものですね。

諦めずにググって調べてると、その内、解決策が見つかるっていうか…

それも、小難しいやり方じゃなくて(土台そんなもの私にゃ無理)、CSSに数行書き込む程度だったりもして。

ちゃんと勉強してきた人にとっては何でも無い事なんでしょうけど、対処療法的につまみ食いして来た己の技術力の低さを思い知る始末。

ついさっきも、うまく行ってたハズの個所が、実は画面サイズによってはレイアウト崩れが起きる事が発覚。

足掛け2日がかりでようやくほぼ解消(完全解決は諦め)に至った所にございます。

 

…にしても、今回の事で久々に IE 起動してみましたが、IE の良い所って何なんでしょうかね?

何だかもっさり重いし、デザインが(悪い意味で)昭和っぽいし、何だか堅苦しいお役所仕事(お役所の方ごめんなさい)を見てるような…

良い所って、フルサイズのHPを見てる時はスクロールバーが半透明で、放置してたら消える事くらいでしょうか?

でも、もう IE に戻る事は絶対ぇねぇな…逆にそんな事を思う私でございました。

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(もうじき春だなぁ…地元メディアにダメ元で送る「サクラなう!」のプレスリリース作成始めなきゃ…)。

WordPress に寄り道ちう4「悲劇再び」

2018 / 2 / 14(水)

今日は、先週の大雪がウソのような好天に恵まれた石川。

路肩には当時の物凄さを思わせる雪が積み上げられてもいますが、路面は雪も無く、すっかり春の装い。

こうなると、先週の事が夢の様にも思えて来ますが………なんて呑気な事言ってると、また寒波が来ちゃうって(汗)。

いや、もう度を越した寒波はホント結構です。

ニュースを見てると、今は東北の方が大変な事に…その壮絶な映像を見てると石川なんて、序の口だったなって…

いや、もう度を越した寒波はホント結構ですって。

 

さて、完全熱愛継続中の WordPress 嬢。

つい先程、先週とおんなじ悲劇が再発!!

やっぱり、こうなるか…と思ったものの、先週とおんなじ方法で復活。

まぁ、もう動揺する事もなくなっても来ましたが、いつまでこの手、通用するんでしょうか。

いつかそれも通用しなくなる日が………あ…やめとこ…現実になるわ…

 

そんなこんなで、色々と進んで来てはいるのですが、油断すると、巧妙に仕掛けられた落とし穴に真っ逆さまでして。

今の問題は「ホバーエフェクト(ボタンとかにマウスカーソルを持って来ると色が変わったりするヤツ)」。

このサイトでもやってる事なので、直に html とか触ってれば大した事でもないワケですが、WordPress はプラグイン多用にて、実際のコードがどうなってるのかはもはや完全にブラックボックスなワケで………もう完全五里霧中。

 

ナゼかその手のプラグインも見つからず………いっか~、そんな「ホバー」如き無くたって…ボタンの機能は果たしてるんだし………って、きょ~び、そんなワケにも行かなくねぇか? って。

何だかね、こうなんですよ、私にとっての WordPress。

始めた頃に比べれば、自分でも良くここまで来たなって、色んな事ができるようになって来てはいるんですが、何だかちょっとした事がもうどうして良いか分かんなくて…違う惑星の才女と付き合う時って、こんなものなのかもですが…(と、いつもの様に奇天烈な比喩で強引に締めくくってみる私)

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(今週になってようやく戻って来た日常…先週はホント異常でしたから…まぁ、雪も適度なら歓迎なんですけどね…)。

WordPress に寄り道ちう3「大事件発生!!」

2018 / 2 / 7(水)

連日、ニュースでも持ちきりですが、古今稀に見る大雪の石川です。

いや、もうこれ、災害レベル。

隣の福井の方は、もっと大変な事…1,500台!? の大渋滞になってますが、大丈夫でしょうか?

似たような事は(規模は全然違いますが)数十年前に経験してますが、全然他人事じゃないです。

あの恐ろしさは、経験した者にしか分かりません。

全てが映画の中の事にしか思えない出来事…文明の脆弱さを思い知らされる出来事と申しますか…

いや、もう、本当に一日も早く復旧する事を願ってます。

 

さて、近頃、完全熱愛中の WordPress 様。

遂に大事件発生です!!

何と、突然、編集ウインドウが真っ白に!!!

私の頭の中も真っ白!!!

 

 

もう完全、うろたえ状態Max。

気を取り直して、色々ググってみるに、この手の事はよくある模様。

そこに書かれてる事で、出来そうな事は色々とやってみましたが解決には至らず。

 

で、よくよく見てみるに、webデータ自体は無事なのと、他のページは問題なく、このページのみの不具合という事が発覚。

なので、このページのみ、編集ウインドウに何も表示されなくなった…という事でした。

web自体のデータは死んでいないので、全消去ではないのですが、編集できないって事は死んだも同然なワケで…

 

もう、再度一から作り直す覚悟を決め(とは言え、再度同じ事が起こるかと思うと恐怖ですが…)、気分転換に某ショッピングモールをブラついてた時に、あるアイデアが浮かびました。

データが無事なのであれば、新規に作成して、そのデータをそのままコピペしてみては? って。

 

自宅に帰った私は、もうダメ元で実行。

編集ウインドウの「テキスト」に表示されるデータを、新規に作成したページにコピペ。

…と………な・な・なんと見事復活!!!

 

 

いや、もう完全「シャーーーッッッ!!!」って感じです。

いやぁ、良かった良かった。

そして私は、また一つ WrodPress 技術を習得して行くのでありました…

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(ニュース見てたら寒波はピークを越した模様…って、え!? 来週次の寒波!? …ウソでしょ…)。

WordPress に寄り道ちう2

2018 / 1 / 31(水)

というワケで、めっきり WordPress ちうの最近の私。

少しずつ、WordPress にも慣れてきました。

 

追加したい機能は、プラグイン探して、インストール&有効化なんですね、コレ。

いやぁ、さすがにこれだけシェア率高いと、プラグインの豊富な事、豊富な事(信頼度は色々だけど…)。

アレンジしたい部分は、cssちょっと追加して、みたいな。

感覚的に言うと、高度な機能を持ったブロックを探して繋いで積み上げる作業とでも言いますか…

コレ、もう昔には戻れないですね。

 

でも、完成度は未だに2~3割程度。

ここまでに絶望する事十数回、途方に暮れる事十数回、ググって見つけて「おぉ!」って事十数回。

それでも数週間に比べたら、見違えたようにレベルアップした気がします(あくまで当社比)。

うっすらと腹筋割れて来たかな? みたいな(苦笑)。

 

でも、アレですね…やっぱり自分の web 経験度が圧倒的に足りてないというか…

WordPress の事で悩んでたかと思うと、HP全体の構成の事で悩み出したり、気が付くとデザインの事で悩んでたり…

ゲームだったら、まずコレ決めて、ソレは後回しで、次はアレ決めて…って段取りがある程度染み付いてるんですが、web 関連は、どうにも行ったり来たりでエネルギー損失がハンパねぇ、全っ然、効率的じゃないダメダメな作り方してるって言うか…

何やってんだよ、こんな事やってたら終わんねぇよ、だからソレは今悩む事じゃないって!! …って思わず呟く事数回。

 

あ、いや…でも…何やかんやで、何だか楽しくなって参りましたぁ!!

やっぱり良いですね…こういう自分にしか産み出せない何かを作ってると思える時って。

もう、堪らんですわ。

もう、ゲームとか作んなくて良くね?

 

………あ…絶対ぇそれねぇわ。

その内、どうしようもなくゲーム作りたくなるって、間違いなく。

これまでの自分史が証明してるって…大体ゲーム以外のモノの興味なんて続かねぇって…そんな簡単にゲーム以上のモノなんて見つからないって、私にとっては…そんな簡単に人なんて変わらねぇし…それだったらとっくに…

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(明日はちょっとした大仕事が…これからちょっと準備しなきゃ…ブログなんか書いてる場合じゃ…)。

WordPress に寄り道ちう

2018 / 1 / 24(水)

というワケで、最近はもっぱら WordPress に寄り道ちう(恥ずかしながら、初めて「ちう」って言葉、使ってみました)。

皆さんお察しの通り、ゲームだけで食ってけるワケでもなく、色々と副業をやってるワケでありまして…

これは、ある農家さんからのHP作成依頼だったりします。

 

で、友人たちから色んな情報を集めるに、スマホ対応考えるなら WordPress でしょって事に。

で、このHPをご覧頂ければお分かり頂けますように、私のHP技術なんて趣味レベルでございますし、ましてや WordPress なんて触った事もありまへんがな…あ…そうでもねぇわ…某投稿サイトで何度か触った程度。

で、よし、新作再開まで時間もあるし、この機会に WordPress 習得して、このサイトもスマホ対応すんぞ…って事に。

で、まずは教則本の購入から開始。

で、数冊も買った挙句、結局、本なんてあんまり役に立たねぇ…ってか、ネットで調べながらやった方がマシ…ってトホホな状態に。

 

でも、確かに良いですね、WordPress。

もうクセだらけの html とか css とか見たかねぇわって私には、普通にスマホ対応しちゃってるし、アップデートも楽だし、もう何なのこのスグレものはって感じで…しかも無料ってアナタ…かつて十数万した DreamWeaber 買った私は何だったの? って見事なまでの逆トホホ2段階落ち状態。

 

で、どうにかHP作成を開始して見た所、これ要らねぇなぁ…どうやって消すんだろ…(ググって調べて)あ、なるほど消えた…ん?…なにこの空間は…中身消したらそのスペース自体も消えてくれんじゃねぇの?…へ?…それをやるには深~いデンジャラスな所を触んなきゃいけないの?………でぇぇぇ~~~っっっ! そんな現実がぁぁぁ~~~っっっ!!!

 

そういう事なのね…確かに、流れに逆らわずそれに従えば機能的でコジャレたHPは苦もなく作れるんだけど…ちょっと違った事しようとすると手の平を返すかのようなツンデレ嬢が本性を露わに…

でも、そんなどっかで見たようなレイアウトのもの作りたかねぇわ…それじゃ、俺の中の大切にしてる何かが死ぬわ!!!

ク~…何か方法はないのか方法はぁぁぁ~~~っっっ!!!

…そして私は、日の光さえも届かない深き WordPress 樹海に迷い込んで行くのでございました…

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(まぁ世の中こんなもんですよね…便利なものっていつも何かを犠牲にした上に立ってるって言うか…)。

ゲームを作り続ける、その理由。

2018 / 1 / 17(水)

春からの新作開発再開。

この機会に、私はなぜゲーム開発を続けるのか…その理由をふと考えてみる。

…なんて、その答えはこの「ロケットリョコウ」を立ち上げた時にハッキリしている事だったりする。

 

それは、それが、私がこの世に存在している理由そのものだと思うからだ。

私がこの世界に存在する以上、自分がこの世に存在した証を残したい。

それは、私にしか産み出せない何らかの価値を産み出す事。

私がいなかったら、存在しなかった何らかの価値を残す事。

そしてそれは、私にとっては「ゲーム」という形であるのだというだけの事なのだ。

 

だから、それは他の誰かが作るようなものではダメだし、全く意味がない事。

自分らしさとか自分イズムとか、とにかく徹底的に他とは違う何かを追求し創造する。

だからヒット作からは縁遠いのかもしれないけれど、そうでなければ全く無意味な事なのだ…私にとって。

…なんて、恐らく、ひと歳回ってもなお開発し続けるゲームクリエイターは、きっと誰しもがそうなのだろうな…と思う。

 

そして、ゲーム開発は、単に好きだからという理由で続けるには、あまりにもヘヴィーだ。

もし金を儲けたいなら、こんなに非効率で雲を掴むような話は、絶対他人には薦めない。

実際、ゲームを作ること自体が辛いだけの地獄の様な事もあったし、他の道を目指そうとした事など数限りない。

けれど、気が付けば、いつもここに帰って来る自分がいた。

能力のあるなしは別として、きっと私の住居はここにあるのだろう…そう思う。

 

にしても、本当に作りたいものだけを作る…開発者としてこれほど幸せで贅沢な事があるだろうか。

長い開発生活の終着地として、これ以上何を望むのだろうか。

様々な出会いと数奇な巡り合わせに、しみじみと感謝する今日この頃の私だったりする…

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(来週からまた寒波がやってくるらしい…う~む…どうなる事やら…)。

動き出すか、運命の歯車!?

2018 / 1 / 10(水)

実は先日、県内某コーヒーショップチェーン店において、新年初、新作ミーティング。

勘のよろしい皆さんは、薄々お察しになられてたかたと存じますが、正直な所、諸般の事情から停滞状態にあった新作。

今後どうすんの? ってミーティングにございました。

 

私としては、いろんな覚悟の上に臨んだミーティングでございましたが、結果的には………春、本格再始動決定!!

もう私としては、ゲームが作れれば(あ…あと適度な収入)それ以上望む事は何もないワケでして、もう完全「行くぜ、2018!!」状態!!

いや、もう詳細は省きますが、春から劇的再開です、新作!!

もう完全に、狂喜乱舞状態でございますぅぅぅっっっ!!!

 

…は、置いといて…実は今、(さすがにあまり多くは書けないのですが)当ロケットリョコウは大きな転換期を迎えておりまして…

正直、このままフッと消え去っても全然おかしくない暗黒のフチ状態…油断すると、全てを飲み込んで無に帰す巨大なブラックホール周回軌道上にあると申しますか…

 

でも、こういう形で物事って動いて行くんだなぁ…運命ってこうして動いて行くもんなんだなぁ…って。

どうしたら再起動させられるか皆目見当もつかなかった途轍もない巨大な歯車が、ゆっくりと、ギシギシと確かな音を立てながら動き出す感覚とでも申しましょうか……これ、ひょっとしたら、とんでもないドラマの始まりかも…

 

あ…すいません、読者を置き去りにした自己完結型感動激白(得意なんですコレ、私)はここまでとして…春まで何をしようか。

ずっと温めていた、新・新作を具体的に練り直そうか…

それとも、今の内に別件の大仕事を片付けてしまおうか…

意外と、この時期の行動が、動き出した歯車を加速するのか、無残に停止させてしまうのかの分かれ目かもしれない…などと神妙になる私にございます。

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(でも夢広がるなぁ…これ、うまく行けば、私の開発人生で何にも縛られない最良の時期を迎える事になるかも…)。

2018年、始動!

2018 / 1 / 3(水)

皆様、あけましておめでとうございます。

今年もよろしくお願いいたします。

 

という事で、遂に、2018年、始動です!

一昨日は、毎年お世話になってる、県南部に位置する「安宅住吉神社」にて初詣。

 

ここ、適度な混み具合と適度な新年感で、毎年お世話になってる神社。

Wikipediaによれば『境内に安宅の関址があり、「安宅」「勧進帳」にも取り上げられた伝承から、難関突破の神として知られる』とありますが、「勧進帳」はともかく、「難関突破の神として知られる」ってマジですか? 県民の何人が知ってるんでしょ、コレ?

 

まぁ、某局の「ケンミンSHOW」で取り上げられたら、県民の常識的に扱われるんでしょうけど…

以前、金沢が取り上げられた時、「ねぇわソレ」って過剰に捏造された県民常識に呆れましたから。

そうして事実って歪められて、そしてそれが常識になってくんでしょうね…って、新年早々、ちょっとした「毒の吐き初め」、完遂。

 

で、恒例? のおみくじですが、何と今年は「大吉」。

当たるも当たらぬもなんとやらですが、ぶっちゃけた話、内心ニヤニヤにございます。

 

でも冷静に考えてみるに、最近、何だか「大吉率」高いなぁ…って。

私の運勢がどうこうではなく、単に、この神社のおみくじ内の「大吉配分率」が単に上がっただけじゃないの? って。

こういう「大吉配分率」って固定ではなく、世情を鑑み、毎年、神社のお偉いさんが決めてるものだったりして?

高度な市場動向分析により、古来の「おみくじ配分関数」みたいなものがあって、それよって導き出された数値によって…みたいな………って、あ、もうやめとこ…バチ当たるわ、こんなナメた事書いてると…

 

でもまぁ、過去の大吉取得年を振り返ってみるに、実際にそうであったかどうかは甚だ微妙だったりして。

そう思えばそうにも思えるし、そう思わなければそうにも思えるし、結局捉え方次第に過ぎないんでしょうけど、同じ一年を過ごすなら「良い事は信じるべし」ですね。

 

なので、今年は凄い事になるかもです(単純過ぎるわアンタ)。

ですので皆様、今年の「ロケットリョコウに」、ぜひご期待くださいませ。

 

…というワケで

諸々悪戦苦闘中です(新年早々、開発に一切触れてない内容…「2018年型 ロケットリョコウ」、早くも不安な幕開けにございます)。